
作者:(美)弗兰克E.里特(FrankE.
页数:287
出版社:机械工业出版社
出版日期:2018
ISBN:9787111579397
电子书格式:pdf/epub/txt
内容简介
本书介绍了那些可以影响用户与技术交互的用户基本能力和特点,其内容涉及人体测量学、行为、认知、社会层面因素等四个主要领域,介绍了相关的基本研究,并考虑了这些基础研究对系统设计实践的启示。本书的知识可以帮助读者设计更为可用、更为有用,也更为有效的交互系统。
本书特色
本书由四个部分组成。最部分有两章:第1章介绍了用于理解人(也就是通常所说的用户)、他们的任务以及任务背景的方法。该章阐述什么时候应该去了解用户,并给出了一些例子和不了解用户带来的一些风险,该章还指出了一些用于组织和用户相关的知识的方法,包括风险驱动设计和认知模型的使用等。
第2章概览了那些与以用户为中心的系统设计这一方法相关的领域,有助于读者理解不同研究领域之间的关系,并提供了相关的文献以及何处可以进一步获取相关信息。
本书由四个部分组成。最部分有两章:第1章介绍了用于理解人(也就是通常所说的用户)、他们的任务以及任务背景的方法。该章阐述什么时候应该去了解用户,并给出了一些例子和不了解用户带来的一些风险,该章还指出了一些用于组织和用户相关的知识的方法,包括风险驱动设计和认知模型的使用等。
第2章概览了那些与以用户为中心的系统设计这一方法相关的领域,有助于读者理解不同研究领域之间的关系,并提供了相关的文献以及何处可以进一步获取相关信息。
本书第二部分描述了那些我们认为核心的、与设计相关用户特性。这部分的章节依据我们的ABCS框架建立了描述用户的基础,在这个框架中A代表人体测量学(anthropometrics)、B代表行为(behavior)、C代表认知(cognition)、S代表构成人类活动的社会方面(social aspect)。第3章介绍了人体测量学,描述了用户身体的重要方面,包括他们是如何坐在电脑前工作的,如何打字的,以及如何使用触控的。第4章涉及人类行为的基础,描述了视觉和听觉等用于交互的基本感官,以及为什么用户以某种特定的方式来行事。第5~7章阐述了认知:第5章描述了记忆、注意力和学习等方面的认知基础,特别是那些可以应用到系统设计的方面;第6章描述了与系统设计相关的高层次认知能力,包括会影响心智模型的心理表征、问题求解和决策;第7章讨论了用户和技术系统之间的沟通,包括一些语言方面和用户界面相关的基本因素、用户阅读的方式,以及典型的信息搜索行为。第8章和第9章阐述了用户的社会方面的因素:第8章讨论了影响决策和团队合作的社会因素;第9章介绍了更高层面、更大尺度的社会因素、网络效应,并提供了在这些领域可以总结用户行为的一些模型。
第10章介绍了差错(error)。差错是可以揭示用户在与技术交互时的行为信息一个很好的信息源。面对用户差错,我们可以提出一些问题:错哪了?为什么会出错?如何防止同样的差错再次发生?该章提供了一些关于差错的背景知识,包括差错率以及技术和人为因素是如何交织在一起从而导致系统错误的,还给出了一些学习和改善差错的工具。
本书第三部分给出了研究系统中用户的方法。第11章介绍了任务分析方法,指出了一些任务分析方法的用途以及让该方法有效的方式,并为每种方法提供了实例。
第12章讨论了用来提高系统设计的另外两种方法,这两种方法也有助于总结和应用我们关于用户的知识。认知维度是一种总结用户和系统之间交互方式的方法,也提供了一个对潜在的差错进行预测的框架。这类预测可以为直接的可用性测试、正式或非正式的定性测试奠定基础。该章还描述了诺曼的评估和执行鸿沟(Gulfs of Evaluation and Execution),鸿沟的概念为我们提供了一个框架,有助于我们了解用户在哪里需要帮助来理解系统和与系统交互。
第13章侧重于用户研究的实证评估方法。该章描述了如何启动一个可用性研究,并对做什么、测什么提供了一些建议。
第14章总结与用户相关的知识和设计以用户为中心的系统的方式。我们首先总结ABCS框架,然后介绍用户模型。用户模型是一种可以总结封装我们关于用户的详细知识的方法,也是一种预测用户行为的快速方法。该章的结尾是对风险驱动增量承诺模型的描述,这个模型可以作为一种把关于用户的知识运用到系统设计中的方法。
附录描述发生在1989年英国中部的凯格沃思(Kegworth)小镇附近的一个空难事故。虽然凯格沃思事故原因被简单地诊断为飞行员的差错,但是通过仔细分析,我们会发现这次事故的原因涉及多个系统层面的多个因素。本书中很多章节都将凯格沃思事故作为例子,来说明一个系统的多个层面和多个方面是如何影响系统性能的,同时也用这个事故来强调包含有人以及交互性技术系统的复杂性。这种复杂性通常意味着我们常常不能、也不应该对差错进行简单的决断,而应该是在整个系统中寻找缺陷,并用系统的、有充足理由的方式处理这些缺陷。
我们相信更多地了解用户有助于读者发展建立所需要的知识基础,同时我们还认为建立一个系统性的方法也会帮助读者避免一些错误,这些错误可能导致简单的设计假设、狭隘的解决方案。
本书中每一章都包含摘要、引言和可以让读者更易于理解的总结,在主要章节结束时也会给出对系统设计的启示,以及读者可以进一步参考的文献和资源。
目录
Foundations for Designing User-Centered Systems
出版者的话
本书赞誉
译者序
中文版推荐序
英文版推荐序
前言
致谢
全书概览
第一部分 导论:本书的目标、动机、以用户为中心的设计简介
第1章 以用户为中心的系统设计简介2
1.1 引言2
1.2 开始理解用户3
1.2.1 灯和开关的映射关系设计3
1.2.2 炉灶灶眼开关控制的映射设计3
1.2.3 硬币设计4
1.2.4 不适当考虑用户、任务和任务背景的可能后果5
1.3 了解用户的收益与成本6
1.3.1 收益1:更可用的产品6
1.3.2 收益2:节省资金7
1.3.3 收益3:更安全的系统8
1.3.4 成本1:了解用户也不能保证成功9
1.3.5 成本2:知道何时停止分析用户是困难的9
1.4 总结设计相关的用户特征:ABCS框架10
1.4.1 人体测量学方法11
1.4.2 行为方面12
1.4.3 认知13
1.4.4 社会因素14
1.5 模拟用户特征:认知架构15
1.6 总结16
1.6.1 书中其余部分的结构16
1.6.2 未来的工作17
1.7 其他资源17
1.8 练习18
参考文献19
第2章 以用户为中心的系统设计:简史21
2.1 引言21
2.2 相关的研究领域21
2.2.1 人因与工效学22
2.2.2 社会技术系统设计26
2.2.3 认知建模和可编程用户模型27
2.2.4 以用户为中心和以人为中心的设计28
2.2.5 用户体验28
2.2.6 人机交互29
2.3 标准、原则和指导方针29
2.4 总结32
2.5 其他资源33
2.6 练习34
参考文献34
第二部分 与设计相关的用户特性:ABCS框架
第3章 人体测量学:用户身体的重要方面38
3.1 引言38
3.2 交互中的身体因素39
3.2.1 姿势40
3.2.2 承重40
3.3 与触觉设备交互41
3.3.1 物理键盘42
3.3.2 触摸屏43
3.3.3 点击设备44
3.3.4 移动电话47
3.3.5 电子游戏和虚拟现实系统47
3.3.6 其他设备48
3.3.7 触觉交互界面的优点和缺点49
3.4 对系统设计的启示50
3.5 总结50
3.6 其他资源50
3.7 练习51
参考文献52
第4章 行为:关于用户的基础心理学54
4.1 引言54
4.2 行为心理学术语55
4.2.1 阈值和恰可察觉差55
4.2.2 反应弱化55
4.2.3 信号检测理论55
4.2.4 对系统设计的启示57
4.3 视觉生理学57
4.3.1 视觉概述57
4.3.2 眼睛的基本结构57
4.3.3 使用眼动追踪检测眼动58
4.3.4 视杆细胞与视锥细胞59
4.3.5 对系统设计的启示61
4.4 低层视觉感知61
4.4.1 视觉及光线测量61
4.4.2 色觉62
4.4.3 色盲63
4.4.4 颜色系统63
4.4.5 闪烁64
4.4.6 弹出效应64
4.4.7 对系统设计的启示66
4.5 高层视觉感知67
4.5.1 运动空间知觉67
4.5.2 与深度感知相关的视觉信息线索67
4.5.3 感数68
4.5.4 分组的格式塔原则68
4.5.5 其他的高层视觉感知理论69
4.5.6 对系统设计的启示70
4.6 听觉系统70
4.6.1 声音的理论描述71
4.6.2 声音的测量72
4.6.3 声音的定位73
4.6.4 声音的辨别74
4.6.5 对系统设计的启示74
4.7 动机75
4.7.1 引言75
4.7.2 马斯洛的层次理论75
4.7.3 外在和内在动机76
4.7.4 对系统设计的启示77
4.8 总结78
4.9 其他资源79
4.10 练习80
参考文献80
第5章 认知:记忆、注意力和学习82
5.1 引言82
5.2 记忆82
5.2.1 记忆的类型83
5.2.2 助记符和记忆辅助87
5.2.3 PQ4R:一种提高阅读理解力的方法89
5.2.4 记忆偏差89
5.2.5 对系统设计的启示91
5.3 注意力92
5.3.1 威肯斯的注意资源论93
5.3.2 一个关于注意力的信息处理模型94
5.3.3 分配性注意94
5.3.4 动作失误95
5.3.5 中断95
5.3.6 自动化的缺陷:让用户参与到系统回路来96
5.3.7 对系统设计的启示96
5.4 学习和熟练行为97
5.4.1 学习的过程97
5.4.2 学习带来的进步99
5.4.3 学习的类型101
5.4.4 熟练行为以及复杂环境中的用户102
5.4.5 专业知识104
5.4.6 学习迁移104
5.4.7 对系统设计的启示105
5.5 总结107
5.6 其他资源107
5.7 练习108
参考文献109
第6章 认知:心智表征、问题求解和决策112
6.1 引言112
6.2 心智表征113
6.2.1 简单表征113
6.2.2 用户的心智模型114
6.2.3 知道感和判断置信度116
6.2.4 心智模型的刺激:反应相容性116
6.2.5 对系统设计的启示117
6.3 问题求解118
6.3.1 问题求解的重要性119
6.3.2 问题求解示例119
6.3.3 影响问题求解的已知因素119
6.3.4 结构不良问题123
6.3.5 问题求解对于系统设计的启示小结124
6.4 决策124
6.4.1 决策通常是非理性的125
6.4.2 简单决策:Hicks法则和速度与准确性的权衡125
6.4.3 决策的刺激:反应相容性126
6.4.4 影响决策的已知因素127
6.4.5 更大规模决策过程:专业知识和认知主导决策129
6.4.6 决策对系统设计的启示小结130
6.5 总结133
6.6 其他资源134
6.7 练习134
参考文献135
第7章 认知:人与计算机的交流137
7.1 引言137
7.2 语言137
7.2.1 符号、语法和语义137
7.2.2 Grice会话原则138
7.2.3 对系统设计的启示139
7.3 用户如何阅读139
7.3.1 字体的效果141
7.3.2 帮助阅读和浏览的平面设计141
7.3.3 纸质阅读和屏幕阅读142
7.3.4 扫视显示和菜单143
7.3.5 对系统设计的启示143
7.4 信息寻找行为144
7.4.1 信息144
7.4.2 人类信息行为144
7.4.3 人类的信息寻找行为145
7.4.4 信息气味145
7.4.5 对系统设计的启示145
7.5 设计内容146
7.5.1 内容策略146
7.5.2 信息架构146
7.5.3 内容创建147
7.5.4 内容组织147
7.5.5 内容发布147
7.6 对系统设计的启示148
7.7 总结148
7.8 其他资源149
7.9 练习149
参考文献150
第8章 社会层面:社会认知和团队合作152
8.1 引言152
8.2 社会因素对决策的影响154
8.2.1 引言154
8.2.2 社会责任的影响154
8.2.3 归因及归因风格155
8.2.4 多数和少数的影响157
8.2.5 小结158
8.3 影响团队表现的因素158
8.3.1 引言158
8.3.2 团队规模160
8.3.3 团队能力160
8.3.4 团队结构与组成160
8.3.5 社会距离161
8.3.6 空间距离162
8.3.7 相互坚持和相互监督162
8.3.8 权威人士163
8.3.9 任务吸引力164
8.3.10 团队过程与任务164
8.3.11 对系统设计的启示165
8.3.12 小结165
8.4 社区环境中影响表现的因素165
8.5 对系统设计的启示166
8.6 总结167
8.7 其他资源167
8.8 练习168
参考文献168
第9章 社会:理论和模型172
9.1 引言172
9.2 分析人们在一起工作的方式172
9.2.1 引言172
9.2.2 非正式的、针对两人交互的分析173
9.2.3 成本与收益的交换174
9.2.4 网络177
9.2.5 好的个人社交网络能促进工作178
9.2.6 小结179
9.3 更高的社会层次:组织和文化180
9.3.1 组织机构的影响180
9.3.2 文化的影响180
9.3.3 小结181
9.4 社会过程模型181
9.4.1 引言181
9.4.2 描述性社会模型181
9.4.3 软系统方法183
9.4.4 丰富图183
9.4.5 社会行为的计算模型185
9.4.6 小结185
9.5 对系统设计的启示186
9.6 总结187
9.7 其他资源187
9.8 练习188
参考文献188
第10章 差错:人机系统性能中的固有部分191
10.1 差错简介191
10.1.1 什么是差错191
10.1.2 成功与失败只在一线之间193
10.1.3 事故是由人为差错造成的,对吗194
10.2 针对差错的研究196
10.2.1 在实验室进行实验196
10.2.2 实地观察197
10.2.3 档案数据197
10.2.4 选择最合适的数据收集方法198
10.3 差错分类198
10.3.1 人为差错概率预测手段198
10.3.2 通用差错建模系统199
10.3.3 认知可靠性和差错分析方法199
10.4 差错分析200
10.4.1 事件树201
10.4.2 故障树201
10.4.3 认知可靠性和差错分析法202
10.4.4 人为差错评估技术203
10.5 对系统设计的启示203
10.6 总结204
10.7 其他资源205
10.8 练习205
参考文献205
第三部分 方法
第11章 方法Ⅰ:任务分析210
11.1 引言210
11.2 任务分析模型的使用211
11.2.1 任务的分配211
11.2.2 绩效的保证211
11.2.3 任务和界面的设计212
11.3 层次任务分析213
11.3.1 层次任务分析的组成213
11.3.2 层次任务分析的应用示例213
11.3.3 小结215
11.4 认知任务分析215
11.4.1 认知任务分析的组成215
11.4.2 认知任务分析的应用示例216
11.4.3 小结216
11.5 GOMS217
11.5.1 GOMS的组成217
11.5.2 GOMS的应用示例217
11.5.3 小结219
11.6 KLM219
11.6.1 KLM的基本组成220
11.6.2 KLM的应用示例221
11.6.3 小结221
11.7 选择任务分析方法时的一些考虑因素221
11.8 总结222
11.9 其他资源224
11.10 练习224
参考文献225
第12章 方法Ⅱ:认知维度与鸿沟228
12.1 引言228
12.2 认知维度228
12.2.1 隐含的依赖关系229
12.2.2 粘度230
12.2.3 功能表达性231
12.2.4 过早承诺231
12.2.5 困难的脑力活动232
12.3 认知维度到方法论232
12.4 认知维度的局限性233
12.5 诺曼的行为七阶段233
12.5.1 评估和执行的鸿沟234
12.5.2 实践中的鸿沟235
12.6 对设计的启示235
12.7 鸿沟的局限性237
12.8 总结237
12.9 其他资源237
12.10 练习238
参考文献238
第13章 方法Ⅲ:实证评估239
13.1 引言239
13.1.1 为什么需要用户测试239
13.1.2 什么时候进行用户测试240
13.2 规划评估研究241
13.2.1 什么类型的数据:定性还是定量241
13.2.2 选择一个假设241
13.2.3 确定自变量和因变量241
13.2.4 哪一种评估类型:形成性还是总结性241
13.2.5 效度、可靠性和灵敏度242
13.3 评估方法244
13.3.1 可用性测试244
13.3.2 现场研究和现场实验245
13.3.3 (专家)启发式评估246
13.3.4 协作评估247
13.3.5 A/B测试247
13.4 评估的对象247
13.4.1 基于纸笔的原型247
13.4.2 基于计算机的原型248
13.4.3 最终系统248
13.5 对可用性的测量248
13.5.1 任务时间249
13.5.2 差错249
13.5.3 口头报告法249
13.5.4 视频分析250
13.5.5 眼动跟踪251
13.5.6 问卷调查251
13.5.7 访谈和小组讨论252
13.5.8 工作负荷测量252
13.5.9 使用模式253















