
作者:樊松阳
页数:258
出版社:电子工业出版社
出版日期:2017
ISBN:9787121342639
电子书格式:pdf/epub/txt
内容简介
本书从架构与封装、艺术资源、底层核心、自定义扩展和独立游戏五个方向组织内容,每一方向均围绕一个问题展开论述,重点讲解了Unity 3D 开发的不错技巧。这种问答的形式,既有助于读者扩展思考,又可用于面试题。本书除了涉及代码架构和引擎底层原理,还包含了美术资源管理、艺术效果制作、工作流程优化等,通过解析这些实际开发过程中遇到的问题,可以更全面地提升读者的知识储备。书中的大部分章节都附有示例代码,聚焦具体的知识点,让读者知其然并知其所以然。本书适用于希望技术进阶的Unity 3D 开发者、独立游戏开发者,或有初级经验的游戏从业者。
作者简介
樊松阳,资深游戏开发者,在移动游戏开发方面积累了丰富的经验。活跃于各大技术社区,多年的微软MVP(最有价值专家),CSDN博客专家。曾使用Cocos2d-x引擎开发游戏,著有《实例妙解Cocos2d-X游戏开发》。目前使用Unity3d引擎,任职技术经理。
本书特色
本书从架构与封装、艺术资源、底层核心、自定义扩展和独立游戏五个方向组织内容,每一方向均围绕一个问题展开论述,重点讲解了Unity 3D 开发的高级技巧。这种问答的形式,既有助于读者扩展思考,又可用于面试题。本书除了涉及代码架构和引擎底层原理,还包含了美术资源管理、艺术效果制作、工作流程优化等,通过解析这些实际开发过程中遇到的问题,可以更全面地提升读者的知识储备。书中的大部分章节都附有示例代码,聚焦具体的知识点,让读者知其然并知其所以然。本书适用于希望技术进阶的Unity 3D 开发者、独立游戏开发者,或有初级经验的游戏从业者。
目录
第1 章 UI 交互 ……………………………………………………………………………………………….. 2
1.1 绑定事件响应 ………………………………………………………………………………………….. 2
1.2 事件传递流程 ………………………………………………………………………………………….. 7
1.3 事件响应接口 ………………………………………………………………………………………… 11
第2 章 玩法底层 …………………………………………………………………………………………… 16
2.1 游戏循环 ……………………………………………………………………………………………….. 16
2.2 时间记录 ……………………………………………………………………………………………….. 23
2.3 动画事件 ……………………………………………………………………………………………….. 27
2.4 游戏同步 ……………………………………………………………………………………………….. 31
第3 章 辅助系统 …………………………………………………………………………………………… 36
3.1 有限状态机 ……………………………………………………………………………………………. 36
3.2 脚本系统 ……………………………………………………………………………………………….. 43
第二部分 艺术资源
第4 章 资源分类 …………………………………………………………………………………………… 50
4.1 贴图种类 ……………………………………………………………………………………………….. 50
4.2 材质效果 ……………………………………………………………………………………………….. 54
4.3 动画分类 ……………………………………………………………………………………………….. 63
4.4 流动效果 ……………………………………………………………………………………………….. 66
第5 章 后处理效果 ………………………………………………………………………………………… 71
5.1 模糊效果 ……………………………………………………………………………………………….. 71
5.2 泛光效果 ……………………………………………………………………………………………….. 79
5.3 辉光效果 ……………………………………………………………………………………………….. 83
5.4 景深 ………………………………………………………………………………………………………. 94
第6 章 资源工作流 ………………………………………………………………………………………. 108
6.1 图片格式更改 ………………………………………………………………………………………. 108
6.2 动画抽取 ……………………………………………………………………………………………… 111
6.3 文件移动检测 ………………………………………………………………………………………. 116
第三部分 底层核心
第7 章 渲染原理 …………………………………………………………………………………………. 120
7.1 渲染管线 ……………………………………………………………………………………………… 120
7.2 渲染顺序 ……………………………………………………………………………………………… 126
第8 章 3D 数学基础 …………………………………………………………………………………….. 129
8.1 点和向量 ……………………………………………………………………………………………… 129
8.2 向量的运算 ………………………………………………………………………………………….. 130
8.3 区域检测 ……………………………………………………………………………………………… 138
8.4 平面移动 ……………………………………………………………………………………………… 142
第9章 寻路算法 ………………………………………………………………………………………….. 147
9.1 寻路这件事 ………………………………………………………………………………………….. 147
9.2 A最算法 ………………………………………………………………………………………………… 150
9.3 Navigation 系统 …………………………………………………………………………………….. 158
9.4 任务调配 ……………………………………………………………………………………………… 161
第四部分 自定义扩展
第10 章 调试工具 ……………………………………………………………………………………….. 168
10.1 GM 命令 …………………………………………………………………………………………….. 168
10.2 绘制曲线 ……………………………………………………………………………………………. 174
10.3 指示绘制 ……………………………………………………………………………………………. 181
第11 章 日志工具 ………………………………………………………………………………………… 190
11.1 出错暂停 ……………………………………………………………………………………………. 190
11.2 日志接口优化 …………………………………………………………………………………….. 195
11.3 频道化日志 ………………………………………………………………………………………… 199
11.4 崩溃日志上报 …………………………………………………………………………………….. 204
第12 章 快捷功能 ……………………………………………………………………………………….. 207
12.1 自定义菜单 ………………………………………………………………………………………… 207
12.2 定制UI ………………………………………………………………………………………………. 213
12.3 回退操作 ……………………………………………………………………………………………. 217
第13 章 后台服务 ……………………………………………………………………………………….. 221
13.1 编辑器服务 ………………………………………………………………………………………… 221
13.2 自动注册框架 …………………………………………………………………………………….. 225
13.3 遍历文件 ……………………………………………………………………………………………. 228
第五部分 独立游戏
第14 章 角色分工 ……………………………………………………………………………………….. 234
14.1 产品策划 ……………………………………………………………………………………………. 234
14.2 美术设计 ……………………………………………………………………………………………. 237
14.3 运营知识 ……………………………………………………………………………………………. 241
14.3.1 用户规模数据 ……………………………………………………………………….. 241
14.3.2 用户价值数据 ………………………..















