
作者:约翰逊
页数:271
出版社:清华大学出版社
出版日期:2015
ISBN:9787302413622
电子书格式:pdf/epub/txt
内容简介
由于Unity强大的功能、持续的改进和惊人的全球社区,Unity是现在世界排名第一的游戏引擎。使用Unity制作游戏,只需进行一次设计、编码,然后就可以将其部署到多个平台,传递给海量的玩家,从而获得最大化的回报。《Unity 2D游戏开发秘籍》将帮助你掌握Unity,获得强大的游戏制作技能,为你傲立当今游戏产业提供全面的解决方案。本书还涵盖了Unity 4.6 beta版本引入的新GUI工具的内容。 有了这本必不可少的指南,在你动手创建一个完整的、2D风格游戏的过程中,将扎实地、深刻地理解Unity引擎。不管你是从其他引擎转到Unity的经验丰富的游戏开发者,还是游戏开发新手,循序渐进的项目都能让你快速上手Unity游戏引擎。 《Unity 2D游戏开发秘籍》涵盖了整个开发过程,从最初的概念、计划、设计到创建和部署游戏的最后步骤,阐述了Unity新集成的2D工具集,涵盖了精灵、2D物理、游戏脚本、音频和动画等主题。本书自始至终专注于使用最简单和成本最低的游戏开发方法,依靠免费软件和游戏资产,本书为你提供了开发游戏所需要的一切。 设置Unity开发环境以及熟悉它的工具 创建和导入可以添加到游戏的资产和包 使用新的Unity 2D工具设置游戏精灵和创建atlas表 使用关键帧、动画控制器和脚本制作精灵动画 从头到尾开发一个2D游戏世界 创建玩家控制 实现“感觉逼真”的运动 设置玩家的物理和碰撞器 www.pearson.com 创建和应用经典的游戏玩法系统 实现伤害和调整游戏难度 在游戏中使用音频和粒子特效 创建直观的游戏菜单和界面元素 调试代码,并提供流畅的错误处理 组织游戏资源和优化游戏的性能 将游戏发布到网络,供玩家体验。
作者简介
Matthew Johnson是Firebrand Games公司的3D主美,他已从事游戏开发7年多,制作了十多款AAA级赛车游戏,如云斯顿赛车(NASCAR)、风火轮赛车(Hot Wheels)和极品飞车系列(Need for Speed)。他曾在几乎所有的平台上都发布过游戏,包括PC、Wii-U、iOS、Android和Steam。
James A. Henley致力于游戏开发十多年,主要产品包括质量效应(Mass Effect)、龙腾世纪(Dragon Age)、星球大战(Star Wars)和Skylanders。他最初是通过无冬之夜插件社区进入游戏行业。James在Edmonton和Austin工作室工作了8年,期间担任过各种设计职位。
本书特色
由于unity强大的功能、持续的改进和惊人的全球社区,unity是现在世界排名第一的游戏引擎。使用unity制作游戏,只需进行一次设计、编码,然后就可以将其部署到多个平台,传递给海量的玩家,从而获得最大化的回报。《unity 2d游戏开发秘籍》将帮助你掌握unity,获得强大的游戏制作技能,为你傲立当今游戏产业提供全面的解决方案。本书还涵盖了unity 4.6 beta版本引入的新gui工具的内容。
有了这本必不可少的指南,在你动手创建一个完整的、2d风格游戏的过程中,将扎实地、深刻地理解unity引擎。不管你是从其他引擎转到unity的经验丰富的游戏开发者,还是游戏开发新手,循序渐进的
项目都能让你快速上手unity游戏引擎。
《unity 2d游戏开发秘籍》涵盖了整个开发过程,从最初的概念、计划、设计到创建和部署游戏的最后步骤,阐述了unity新集成的2d工具集,涵盖了精灵、2d物理、游戏脚本、音频和动画等主题。本书自始至终专注于使用最简单和成本最低的游戏开发方法,依靠免费软件和游戏资产,本书为你提供了开发游戏所需要的一切。
目录
第1章 设置unity开发环境 11.1 欢迎屏幕 11.2 unity界面 21.2.1 菜单 21.2.2 工具栏 91.2.3 hierarchy 101.2.4 inspector 101.2.5 project browser 111.2.6 scene view 121.2.7 game view 131.3 小结 131.4 练习 14第2章 了解资产创作 152.1 文件格式 152.1.1 3d格式 152.1.2 2d格式 162.2 导入资产 162.2.1 从unity内部导入 162.2.2 从文件浏览器导入预制资产 172.2.3 创建新资产 172.3 导入包 182.3.1 unity包 182.3.2 定制包 182.4 gameobject 192.4.1 第一个gameobject 202.4.2 创建gameobject 212.5 组件 222.5.1 创建组件 232.5.2 分配组件 232.5.3 预设 242.6 小结 242.7 练习 25第3章 创建2d精灵 273.1 在2d模式下工作 273.1.1 2d行为 283.1.2 2d工作区 283.2 创建精灵 293.2.1 import settings 293.2.2 pixels to units 303.2.3 sprite editor 303.3 精灵打包 323.3.1 packing tag 333.3.2 sprite packer 333.3.3 额外的sprite packing资源 343.4 小结 343.5 练习 35第4章 构建游戏世界 374.1 关卡设计入门 374.1.1 设置场景 374.1.2 创建路线图 384.1.3 添加细节 394.2 四处逛逛我们的场景 394.2.1 scene gizmo 404.2.2 透视与等距 404.2.3 摄像机控制 404.3 在unity中操纵对象 414.3.1 变换工具 424.3.2 z深度 434.3.3 设置 454.4 我们的第一个关卡 454.4.1 手动定位gameobject 464.4.2 使用snap settings放置gameobject 474.4.3 使用grid snapping放置gameobject 474.4.4 高效关卡设计 484.4.5 添加排序元素 484.5 继续 504.6 小结 504.7 练习 51第5章 运动和玩家控制基础 535.1 在unity3d中编码 535.1.1 3种语言 535.1.2 选择“正确”的语言 545.2 使玩家动起来 545.2.1 处理运动的不同方式 545.2.2 创建和挂接playercontroller 565.3 设置基本的跟随摄像机 635.4 介绍input manager 635.5 错误处理和调试 655.5.1 处理异常 655.5.2 try-catch-finally——优雅地处理异常 665.5.3 debug.log() 685.5.4 使用断点暂停代码执行 685.6 小结 715.7 练习 71第6章 为场景添加动画 736.1 动画的一些规则 736.1.1 动画原则 736.1.2 2d与3d动画 746.1.3 变换与帧动画 746.1.4 脚本动画 756.1.5 导入动画 766.2 创建动画 766.2.1 动画组件 776.2.2 动画剪辑 776.2.3 animation窗口 786.2.4 动画事件 826.3 动画状态 836.3.1 动画器控制器 836.3.2 动画器组件 846.3.3 animator窗口 846.3.4 编辑玩家控制器 866.4 使用状态机 896.4.1 转换 896.4.2 任意状态 906.4.3 混合树 906.5 小结 906.6 练习 90第7章 设置玩家物理和碰撞器 937.1 了解物理学 937.1.1 质量 937.1.2 重力 947.1.3 力 947.2 2d与3d 947.2.1 6dof 947.2.2 z深度 947.2.3 旋转 957.3 physics 2d settings 957.3.1 通用物理设置 957.3.2 图层碰撞矩阵 967.4 刚体 977.5 碰撞器 987.5.1 circle collider 987.5.2 box collider 997.5.3 edge collider 997.5.4 polygon collider 997.6 物理材质 1007.7 约束 1017.8 小结 1057.9 练习 105第8章 创建和应用玩法系统 1078.1 unity的触发器体(trigger volume) 1078.1.1 trigger2d函数 1078.1.2 为gameobject添加触发器组件 1088.2 创建检查点 1088.2.1 为checkpoint component编写脚本 1088.2.2 调整检查点触发器的尺寸和位置 1098.3 使用检查点与重生 1118.3.1 准备pit触发器体(trigger volume) 1118.3.2 为pit触发器组件编写脚本 1128.4 创建收集物品 1148.4.1 为收集物品准备浮动硬币预设 1158.4.2 为coinpickup组件编写脚本 1158.4.3 为收集物品准备弹出硬币预设 1168.4.4 准备硬币盒预设 1178.4.5 为硬币盒组件编写脚本 1198.4.6 为coinspawner组件编写脚本 1208.4.7 整合游戏 1218.4.8 少许优化 1228.5 跟踪玩家的统计 1238.6 小结 1258.7 练习 125第9章 创建危险和困难 1279.1 创建第一个敌人 1279.1.1 准备slime敌人gameobject 1279.1.2 继承和enemycontroller组件 1289.1.3 为敌人slime组件编写脚本 1299.1.4 为关卡添加墙壁 1319.1.5 处理与其他slime的碰撞 1329.1.6 为slime添加动画 1339.2 处理伤害 1349.2.1 在playerstats组件编写脚本伤害 1349.2.2 创建伤害触发器 1359.2.3 穿过玩家的空间 1369.2.4 为pit添加伤害 1379.2.5 添加受到伤害后暂时免疫 1389.2.6 免疫视觉表现,古典办法 1409.3 处理玩家死亡 1429.4 扩展平台 1439.4.1 准备移动平台预设 1439.4.2 编写flight point组件脚本 1449.5 创建第二种敌人 1469.5.1 准备fly敌人gameobject 1469.5.2 将动画添加到fly 1479.5.3 编写flycontroller组件的脚本 1489.5.4 调整flightpoints脚本 1499.6 维护敌人部署 1509.6.1 准备出生触发器 1519.6.2 编写出生触发器组件的脚本 1519.7 浅谈挑战 1539.8 小结 1539.9 练习 153第10章 创建菜单和界面元素 15510.1 ui设计 15510.1.1 diegetic 15510.1.2 non-diegetic 15610.1.3 meta 15610.1.4 spatial 15610.2 unity原生(native)gui 15610.2.1 gui style(样式) 15710.2.2 gui skin 15710.2.3 gui控件 15810.2.4 compound controls(复合控件) 15810.2.5 gui class 15810.2.6 gui layout 15910.2.7 gui text 15910.2.8 gui texture 15910.3 创建闪屏 16010.4 标题屏幕 16110.5 游戏结束屏幕 16210.6 游戏胜利屏幕 16310.7 hud 16410.7.1 创建视觉 16510.7.2 创建脚本 16610.8 小结 17210.9 练习 172第11章 为gameobjects应用效果 17311.1 shuriken粒子系统介绍 17311.1.1 术语解析 17311.1.2 创建粒子系统 17411.2 粒子系统的模块和属性 17511.2.1 粒子系统基本属性 17511.2.2 其他粒子系统模块 17611.2.3 粒子系统曲线 17611.3 给游戏添加粒子特效 17711.3.1 为硬币箱创建粒子特效 17711.3.2 连接硬币箱粒子特效 17911.3.3 为伤害创造粒子特效 18011.3.4 通过代码调用damage particle system 18211.3.5 粒子小乐趣 18311.4 unity的音频系统 18311.4.1 音频源组件 18411.4.2 音频监听器组件 18511.4.3 音频混响区组件 18611.5 为玩家添加声音 18611.5.1 为行走循环添加脚步声 18611.5.2 为跳跃事件添加声音 18811.5.3 为伤害事件添加声音 18911.6 为收集系统添加声音 19111.6.1 为硬币箱使用音效 19111.6.2 为收集硬币添加声音 19111.7 应用些许优化 19211.7.1 改进摄像机 19211.7.2 改进玩家死亡 19511.8 小结 19911.9 练习 199第12章 组织和优化 20112.1 组织资产 20112.1.1 组织预设 20212.1.2 标签 20212.1.3 层次 20312.2 组织脚本和代码 20512.2.1 组织脚本文件 20612.2.2 组织代码 20612.3 优化 21312.3.1 预设 21312.3.2 物理学 21412.3.3 绘制调用 21512.3.4 三角形数量 21612.3.5 批处理 21712.3.6 rendering statistics窗口 21712.4 小结 21812.5 练习 218第13章 整合所有内容 22113.1 把关卡连接在一起 22113.1.1 准备胜利触发器预设 22113.1.2 创建胜利触发器脚本 22313.1.3 获取硬币值 22513.2 连接“介绍”屏幕 22613.3 赢或输:重回游戏 22813.3.1 从游戏结束恢复 22813.3.2 胜利后从头开始 23013.4 生成和部署游戏 23113.4.1 web player的build settings 23213.4.2 pc、mac和linux build settings 23213.4.3 跨平台播放器的设置 23313.4.4 web player的player settings 23313.4.5 正确设置游戏 23413.4.6 生成web player的游戏 23513.4.7 将游戏部署到web 23513.4.8 部署后 23513.5 前进 23613.5.1 打磨游戏的注意事项 23613.5.2 货币化 23613.6 最后的话 238第14章 ugui 24114.1 ugui组件 24114.2 创建示例界面 24214.2.1 canvas组件 24314.2.2 rect transform 24514.2.3 ui rect工具 24714.2.4 添加mask组件 24814.2.5 event system和事件触发器 24814.3 小结 249附录 javascript代码示例 251玩家脚本 251收集脚本 257敌人脚本 258游戏系统脚本 260gui脚本 263危险脚本 268系统脚本 270
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