
作者:Frank
页数:373
出版社:清华大学出版社
出版日期:2019
ISBN:9787302130253
电子书格式:pdf/epub/txt
内容简介
《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》主要介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。 《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。 《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。 《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》从游戏开发的角度介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序。 《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》从介绍必要的数学工具过渡到一些相关的3D概念,然后讨论了Direct3D的所有基本运算(例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板)以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。 在介绍顶点着色器和像素着色器的章节中(包含效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些运算进行了较为集中的讨论。 《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》旨在帮助读者: 理解基本的数学和3D概念。 了解如何使用Direct3D9.0API描述和绘制交互式3D场景。 使用Direct3D和D3DX实用工具库实现各种技术和应用程序,例如透明度、阴影、字体、网格、X文件的使用、渐进网格、地形绘制、粒子系统、拾取、卡通绘制以及多重纹理等。 了解如何使用高级着色语言编写顶点着色器和像素着色器程序。 了解如何使用Direct3D效果框架编写和运用效果文件。
作者简介
Frank D.Luna,Hero Interactive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他很早接触DirectX可以追溯到DirectX 5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。
目录
第一的数学知识
3D空间中的向量
向量相等
计算向量的长度
向量的规范化
向量加法
向量减法
数乘
点积
叉积
矩阵
矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法
矩阵乘法
单位矩阵
逆矩阵
矩阵的转置
D3DX矩阵
基本变换
平移矩阵
旋转矩阵
比例变换矩阵
几何变换的组合
向量变换的一些函数
平面(选读)
D3DXPLANE
点和平面的空间关系
平面的创建
平面的规范化
平面的变换
平面中到某一点的最近点
射线(选读)
射线
射线与平面的相交
小结
第Ⅱ部分 Direct3D基础
第1章 初始化Direct3D
1.1 Direct3D概述
1.1.1 REF设备
1.1.2 D3DDEVTYPE
1.2 COM(组件对象模型)
1.3 预备知识
1.3.1 表面
1.3.2 多重采样
1.3.3 像素格式
1.3.4 内存池
1.3.5 交换链和页面置换
1.3.6 深度缓存
1.3.7 顶点运算
1.3.8 设备性能
1.4 Direct3D的初始化
1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针
1.4.2 校验硬件顶点运算
1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构
1.4.4.创建IDirect3DDevice9接口
1.5 例程:Direct3D的初始化
1.5.1 d3dUtility.h/cpp
1.5.2 例程框架
1.5.3 例程:D3D初始化
1.6 小结
第2章 绘制流水线
2.1 模型表示
2.1.1 顶点格式
2.1.2 三角形单元
2.1.3 索引
2.2 虚拟摄像机
2.3 绘制流水线
2.3.1 局部坐标系
2.3.2 世界坐标系
2.3.3 观察坐标系
2.3.4 背面消隐
2.3.5 光照
2.3.6 裁剪
2.3.7 投影
2.3.8 视口变换
2.3.9 光栅化
2.4 小结
第3章 Direct3D中的绘制
……
第Ⅲ部分 Direct3D的应用
第Ⅳ部分 着色器和效果
附录 Windows编程入门
参考文献















