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游戏设计进阶:一种系统方法

封面

作者:(美)MichaelSellers(迈

页数:428

出版社:电子工业出版社

出版日期:2019

ISBN:9787121366642

电子书格式:pdf/epub/txt

内容简介

作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的很好方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。很后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。

作者简介

Michael Sellers是印第安纳大学游戏设计课程的负责人和实践型教授。自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份活跃在业界中。他曾成功创办并运营了三个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于EA等知名游戏开发商。他的第一款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),是世界上第一款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)等游戏的首席设计师。他目前的研究重点是创造在各种社交场合均表现得体的智能体。从软件工程师到RPG微缩雕刻家,再到马戏团临时工、群众演员,他也曾扮演各种丰富多彩的角色。
李天颀,电子科技大学工学硕士,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也兼任过游戏运营。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。

本书特色

作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的最方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。最后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。

目录

引言 1

一种组合式游戏设计方法 1

本书的缘起 1

本书涉及的内容 2

本书的目标 3

怎样阅读这本书 6

快速浏览 6

总结 9

第I部分 基础

第1章 系统基础 12

观察与思维方式 12

现象学思维 13

还原论思维与牛顿的遗产 14

整体论思维 19

系统性思维 21

系统性思维简史 26

从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26

牛顿的遗产:世界体系 27

系统性思维的兴起 29

作为世界过程的系统 32

互联的世界 32

体验系统 35

游戏设计与体验系统 36

把世界理解为系统 36

砖瓦与房屋、模式以及性质 45

步入系统 46

总结 47

第2章 定义系统 48

系统意味着什么 48

简要定义 48

定义部分 49

状态 49

边界 50

行为 51

源、容器和汇 52

转换器和判定器 55

复杂与复合 56

循环 59

强化循环与平衡循环 60

组合、线性与非线性效应 61

数学与系统建模 65

混沌与随机性 66

循环结构的例子 68

涌现 76

向上与向下因果关系 78

组织层级 79

结构耦合 80

系统深度与优雅 81

整体 84

总结 84

后记:思考事物 85

第3章 游戏与游戏设计基础 87

什么是游戏 87

Huizinga 87

Caillois 88

Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89

游戏框架 90

MDA框架 90

FBS与SBF框架 91

其他框架 92

游戏定义的总结 93

游戏的系统模型 94

游戏的系统化组织 94

玩家,系统中的部分 95

游戏的结构部分 96

游戏的功能元素 100

架构与主题元素 109

游戏设计的进化 116

走进游戏设计理论 117

总结 117

第4章 交互与乐趣 119

游戏系统中的玩家部分 119

一种系统化交互方式 120

部分:交互结构 121

交互游戏循环 124

整体体验 126

心智模型、唤醒与参与 126

交互循环:建立玩家的心智模型 128

唤醒与注意力 129

参与 131

交互循环 134

动作/反馈交互 135

认知交互 139

社会交互 141

情感交互 144

文化交互 149

交互循环中的心流 150

交互循环的时间跨度视图 152

精神负荷与交互预算 156

认识、定义和创造“乐趣” 160

乐趣的特征 161

定义乐趣 162

游戏一定要有趣吗 164

回顾深度与优雅 164

总结 165

第II部分 原理

第5章 做一个系统化的游戏设计师 168

你应该如何开始 168

从整体到部分,还是从部分到整体 169

了解自己的长处,克服自己的短处 169

设计系统化的游戏 172

游戏系统的性质 172

桌上游戏与数字游戏 173

设计游戏系统的过程 174

回顾系统化设计过程 178

从系统角度分析游戏 179

原型设计与游戏测试 181

总结 182

第6章 设计整体体验 183

什么是核心想法 183

蓝天设计 184

想要的体验 188

概念文档 189

抓住概念 190

产品描述 201

详细设计 208

设计“游戏 玩家”系统 210

不偏离主题 210

优雅、深度和广度 210

关于设计愿景的问题 211

总结 212

第7章 创建游戏循环 213

不仅是“部分”的总和 213

关于循环的简要回顾 214

强化循环和平衡循环 214

“部分”作为循环组件 215

4种主要循环 218

游戏模型循环 218

玩家心理循环 218

交互循环 219

设计师循环 225

层级和层次结构 226

3种玩法循环类型 228

引擎 229

经济 233

生态 241

将循环结合在一起 244

游戏系统示例 247

定义系统的循环及其目标 251

定义循环结构 252

连接玩家体验和系统设计 252

设计游戏系统的工具 253

白板和快速原型制作工具 254

电子表格 255

记录系统设计 255

系统设计文档 255

模型与原型 257

关于游戏循环的问题 258

总结 259

第8章 定义游戏部分 260

着手了解部分 260

定义部分 261

部分的类型 261

你的游戏部分 261

内部状态 262

确定属性 263

一个有关航海的例子 265

指定部分的行为 269

行为创造原则 269

提供反馈 274

回到航海的例子中来 276

创建循环系统 278

不要迷失在杂草或云彩中 279

记录你的详细设计 280

开始,以及整体结构 280

详细设计文档 280

电子表格的细节 282

关于详细设计的问题 284

总结 285

第III部分 实践

第9章 游戏平衡方法 288

寻找游戏中的平衡 288

方法与工具概述 289

基于设计师的平衡 290

基于玩家的平衡 290

分析法 291

数学方法 295

在游戏平衡中使用概率 297

游戏概率快速入门 297

独立事件和相关事件 297

概率分布 298

传递系统与非传递系统 304

传递平衡 304

非传递平衡 309

总结 310

第10章 游戏平衡实践 311

将方法付诸实践 311

创建进程以及能力曲线 311

定义成本和收益 312

定义成本-收益曲线 314

平衡部分、进程和系统 323

平衡部分 324

平衡进程 330

经济系统平衡 333

分析式平衡 340

收集玩家信息 341

对玩家进行分组 341

分析玩家行为 342

总结 347

第11章 团队合作 348

协同工作 348

成功的团队都做了些什么 348

产品愿景 350

产品开发 351

团队 353

沟通 354

个人 355

总结 356

团队角色 356

公司架构 357

工作室角色 358

开发团队组织 358

你需要什么样的人?什么时候需要 365

团队是一个系统 365

总结 366

第12章 实现你的游戏 367

开始 367

做推介 367

做推介的准备工作 368

做推介的环境 371

推介内容 373

推介之后 376

构建游戏 377

设计、构建和测试 378

快速找到乐趣点 378

有效的游戏原型设计 379

模拟与数字原型 379

保持原型独立 380

开始制作原型 380

回答问题 380

了解目标受众 381

其他原型 382

快速行动且摒弃陈规 383

有效的游戏测试 383

游戏测试的重要性 383

什么时候进行测试 384

游戏测试的目标 384

谁来测试你的游戏 384

准备你的游戏测试 385

进行游戏测试 389

完成游戏测试 390

测试方法 390

分析反馈 391

制作阶段 392

线性世界中的迭代 392

概念阶段 394

预制作阶段 394

制作阶段 396

完成你的游戏 399

总结 401

参考文献 402

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