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虚拟现实基础与实战

封面

作者:谭杰夫、钟正、姚勇芳 主编 遇实、胡鹏

页数:192

出版社:化学工业出版社

出版日期:2017

ISBN:9787122317841

电子书格式:pdf/epub/txt

内容简介

本书由浅入深,全面介绍了VR的发展历程、用户终端、关键技术、内容生成、行业应用、与增强现实的关系以及企业案例。精彩案例融入了作者丰富的设计经验和教学心得,旨在帮助读者多方面了解行业规范、设计原则和表现手法,提高实战能力,以灵活应对不同的工作需求。整个学习流程联系紧密,环环相扣,一气呵成,让读者在轻松的学习过程中享受成功的乐趣。本书适合作为高等院校计算机及电子信息类专业、数字媒体技术和教育技术学专业学生的教材,也可作为从事虚拟现实技术的工程技术人员以及虚拟现实技术爱好者的参考教材。

作者简介

钟正,华中师范大学,副教授,工信部电子标准化研究院虚拟现实(VR/AR/MR)专家,华中师范大学国家数字化学习工程技术研究中心博士生导师,2000、2003和2006年分获武汉大学学士、硕士和博士学位,2006-2008年于新加坡南洋理工大学从事研究员工作。先后主持国家自然科学基金以及省部级项目10余项,发表《3D CAI课件制作技术及应用》、《虚拟/增强现实技术基础》多篇专著和论文。

本书特色

本书由浅入深,全面介绍了VR的发展历程、用户终端、关键技术、内容生成、行业应用、与增强现实的关系以及企业案例。精彩案例融入了作者丰富的设计经验和教学心得,旨在帮助读者全方位了解行业规范、设计原则和表现手法,提高实战能力,以灵活应对不同的工作需求。整个学习流程联系紧密,环环相扣,一气呵成,让读者在轻松的学习过程中享受成功的乐趣。本书适合作为高等院校计算机及电子信息类专业、数字媒体技术和教育技术学专业学生的教材,也可作为从事虚拟现实技术的工程技术人员以及虚拟现实技术爱好者的参考教材。

目录

第1章 虚拟现实的发展001

1.1 虚拟现实的历史 /
001

1.1.1 虚拟现实的起源(1929—1973 欲知大道,必先为史) / 001

1.1.2 虚拟现实的火种(1984—1989 Virtual Reality产品命名) / 002

1.1.3 虚拟现实的发展(1990—2015 Facebook的豪赌Oculus) / 003

1.1.4 虚拟现实的元年 中国市场的介入,技术创新与市场推动 / 007

1.2 虚拟现实的现在 /
011

1.2.1 虚拟现实的产业生态
/ 011

1.2.2 虚拟现实的专利布局
/ 015

1.3 虚拟现实的未来 /
017

1.3.1 电子消费品发展的历史脉络
/ 017

1.3.2 虚拟现实技术的瓶颈
/ 020

1.3.3 虚拟现实技术的未来发展趋势
/ 022

1.4 虚拟现实的展望 /
023

1.4.1 虚拟现实成为下一代IoT的入口 / 023

1.4.2 虚拟现实的发展方向
/ 024

第2章 什么是虚拟现实025

2.1 虚拟现实的定义和范畴
/ 025

2.1.1 虚拟现实的特性和体验
/ 025

2.1.2 虚拟现实的分类和延伸
/ 027

2.1.3 虚拟现实的系统构成
/ 030

2.2 虚拟现实的输入 /
038

2.2.1 输入技术的介质:从键盘鼠标到各种传感器 / 038

2.2.2 虚拟现实的空间定位与追踪:从IoT到OiT / 041

第3章 虚拟现实的用户终端045

3.1 用户终端的产品定义 /
045

3.1.1 移动端头显 /
045

3.1.2 移动VR一体机 / 047

3.1.3 PC/主机VR / 048

3.2 虚拟现实终端的构成 /
050

3.2.1 三大硬件 /
050

3.2.2 软件平台 /
055

第4章 虚拟现实的关键技术069

4.1 视觉技术 / 069

4.1.1 显示技术 /
069

4.1.2 光学技术 /
072

4.2 传感技术 / 076

4.2.1 光传感 / 077

4.2.2 相关传感器 /
078

4.3 跟踪技术 / 080

4.3.1 相关概念 /
080

4.3.2 典型应用 /
081

4.4 手势捕捉 / 083

4.4.1 基于惯性测量单元的捕捉:手柄,数据手套 / 084

4.4.2 基于计算机视觉的手势捕捉
/ 085

4.5 动作捕捉 / 087

4.6 声音技术 / 092

4.7 触觉技术 / 097

第5章 虚拟现实的内容101

5.1 虚拟现实内容的生成 /
101

5.1.1 计算机生成3D内容 / 101

5.1.2 全景拍摄视频内容
/ 115

5.2 网络传输 / 126

5.2.1 传输效率的提升 /
126

5.2.2 网络带宽的要求 /
128

第6章 虚拟现实的行业应用135

6.1 从体验推广到消费普及
/ 135

6.2 垂直领域的应用 /
139

6.2.1 游戏领域 /
139

6.2.2 教育领域 /
144

6.2.3 医疗领域 /
149

6.2.4 军民两用 /
150

第7章 虚拟现实与增强现实的关系154

7.1 虚拟现实和增强现实的差异
/ 154

7.1.1 概念上的差别 /
154

7.1.2 VR与AR对比分析 / 156

7.2 增强现实的代表产品 /
159

7.2.1 HoloLens
/ 159

7.2.2 Meta2 /
162

7.2.3 Project Tango
/ 164

7.3 虚拟现实与增强现实的混合
/ 169

7.3.1 MR特征 / 169

7.3.2 MR中的交互系统与应用 / 171

第8章 虚拟现实的企业案例176

8.1 某所项目案例 /
176

8.1.1 客户需求分析 /
176

8.1.2 案例设计 /
176

8.1.3 美术制作 /
177

8.1.4 程序开发 /
180

8.1.5 项目排期 /
183

8.1.6 安装测试 /
183

8.2 科技创新政策和创客人才的机遇
/ 184

8.2.1 科技创新政策 /
184

8.2.2 创客人才的机遇 /
186

附录 全国主要虚拟现实行业组织介绍188

参考文献 / 192

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