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数字艺术导论

封面

作者:王青亦著

页数:189页

出版社:中国传媒大学出版社

出版日期:2024

ISBN:9787565735509

电子书格式:pdf/epub/txt

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内容简介

《数字艺术导论》系统性地介绍了数字视觉艺术、网络文学、互联网电视、网络视频、数字电影、网络游戏、虚拟艺术等各种数字艺术形态的发生和发展,对当代数字艺术的发展历程、产业实践和艺术特征进行了清晰又深刻的分析。教材的时代性、前瞻性和系统性显著,可以作为数字媒体艺术、戏剧与影视、艺术管理、文化产业等专业的教学参考用书。

作者简介

王青亦,中国传媒大学文化产业管理学院副院长,广播电视艺术学博士、新闻传播学博士后,北京大学艺术学院访问学者。中国传媒大学优秀中青年教师(2015),中国传媒大学青年拔尖人才(2021),北京市国家治理青年人才(2022)。主持国家社科基金后期资助项目《网络文艺的现状及发展研究》,获中国博士后科学基金第四十九批面上资助,国家艺术基金网络文艺批评人才项目执行负责人。出版专著《互联网电视导论》《制造性别:现代中国的性别传播》《真实电视:电视仪式与审美幻象》,主编一套五册《中国网络文艺批评丛书》。

目录

绪 论

第一节 计算机、万维网和人工智能的发展简史

第二节 数字艺术的发展与定义

第三节 技术逻辑下数字艺术的新特征

第一章 数字视觉艺术

第一节 数字技术与艺术简史

第二节 摄影、装置和虚拟现实

第三节 人工智能艺术

第二章 网络文学

第一节 中国网络文学简史

第二节 网络文学的流行性

第三节 中西网络文学的差异

第四节 网络文学的网络性

第五节 动态变化的文学性

第三章 互联网电视

第一节 从电视到互联网电视

第二节 互联网电视的呈现方式

第三节 互联网电视的管理政策

第四节 流动生成的电视生产

第四章 网络视频

第一节 网络视频发展的历史

第二节 从亏损走向盈利

第三节 优质内容与付费用户

第四节 短视频:现代性的表征

第五章 数字电影

第一节 数字技术的迭代发展

第二节 电影的网络化

第三节 电影工业美学

第四节 赛博朋克电影

第六章 网络游戏

第一节 游戏发展简史

第二节 游戏的定义和特征

第三节 快速扩张的游戏产业

第四节 游戏心理机制

第七章 虚拟艺术

第一节 基于技术的 NFT 艺术

第二节 虚拟数字人:人与数字的结合

第三节 后人类视域下的人工智能艺术

第四节 超现实的元宇宙艺术

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Article Title:《数字艺术导论》
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