
作者:(美)AnnaAnthropy(安娜.
页数:256
出版社:电子工业出版社
出版日期:2016
ISBN:9787121295836
电子书格式:pdf/epub/txt
内容简介
★ 高大勇、陈默、熊拖泥联袂推荐
★ 全面讲述游戏设计的方方面面
★ 总结细致全面、案例丰富实用
★ 助你成为真正优秀的游戏制作者
★ 附国内十大优秀游戏设计心得体会
作者简介
李福东用户体验研究员。长期从事互联网产品的体验研究,深度参与过互联网产品项目全流程。对用户体验相关领域包括游戏体验设计和研究有浓厚兴趣,曾针对当时流行的游戏(Flappy Bird和愤怒的小鸟)进行过分析,并翻译《为何Flappy Bird如此成功和流行,但却如此难? 》一文。 安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。
娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
相关资料
《游戏巧妙设计探秘》成功地为我们概要地展现了电子游戏设计的全貌——这是许多人想做而没能做到的。基于智慧的剖析、极度丰富的游戏知识,带着亚文化的视角和态度,娜奥米·克拉克(Naomi Clark)和安娜·安托弗(Anna Anthropy)深刻揭示了游戏运作的核心机制。
为什么本书如此重要?电子游戏被视为我们这个时代的大众媒体,然而即便是游戏生产者也缺乏一种能够清晰地描述其机制的语言。《游戏巧妙设计探秘》对那些渴望将游戏变得有意义的创作者、学习者、评论家及爱好者来说,是一本必读书。
——艾瑞克·齐默尔曼(Eric Zimmerman), 纽约大学游戏中心(NYUGame Center)独立游戏设计师,艺术教授
《游戏巧妙设计探秘》为我们形成相关规范迈出了重要一步。安娜·安托弗和娜奥米·克拉克非常清晰地展示了将复杂的游戏设计拆解开来的全新方法。这本基于实际案例、绽放思想光芒的书,是你游戏设计书库中必不可少的。
——理查德·雷马卡德(Richard Lemarchand),USC 助理教授,热门动作冒险游戏《神秘海域》首席设计师
安托弗和克拉克做到了!她们创建了一个直观的词汇表并以简洁、清晰而有趣的方式提供了游戏设计入门方法。仅是书中设置的练习题就是非常好的训练工具,无论你是新手还是经验丰富的设计者。
——科琳·麦克林(Colleen Macklin),帕森设计学院(Parsons The New School for Design)游戏设计师、教授
文前两位我最欣赏的游戏设计师合作撰写了一本工具书,来教你如何设计有意义的游戏。这本书让我太激动了。《游戏巧妙设计探秘》可能会是未来十多年里游戏设计教育的经典之作,我迫不及待地想要把这本书介绍给我的学生和开发者朋友。
——约翰·夏普(John Sharp),帕森设计学院“游戏与学习”助理教授
如何提炼出相应的概念并发起讨论是描述游戏制作和发展的最大挑战之一。这个简单而又深刻的词汇表是我们期待已久的,它也为游戏创作新手迅速搭建起自己的游戏设计知识体系扫清了障碍。
——利·亚历山大(Leigh Alexander),游戏记者和评论家
本书特色
全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话。
目录
第1 章 术语………………………………………………………………………….. 2
1.1 符号与设计…………………………………………………………………………………… 3
1.2 术语的失败…………………………………………………………………………………… 6
1.3 对术语的呼唤……………………………………………………………………………….. 8
1.4 一个开端…………………………………………………………………………………….. 10
第2 章 规则——动词和宾语…………………………………………………….. 13
2.1 规则……………………………………………………………………………………………. 14
2.2 创造选择…………………………………………………………………………………….. 16
2.2.1 动词之间的关系………………………………………………………………. 18
2.2.2 提高动词的健壮性…………………………………………………………… 19
2.3 利用情境…………………………………………………………………………………….. 22
2.4 宾语……………………………………………………………………………………………. 24
2.5 物理层………………………………………………………………………………………… 27★上篇 基本要素
第1 章 术语………………………………………………………………………….. 2
1.1 符号与设计…………………………………………………………………………………… 3
1.2 术语的失败…………………………………………………………………………………… 6
1.3 对术语的呼唤……………………………………………………………………………….. 8
1.4 一个开端…………………………………………………………………………………….. 10
第2 章 规则——动词和宾语…………………………………………………….. 13
2.1 规则……………………………………………………………………………………………. 14
2.2 创造选择…………………………………………………………………………………….. 16
2.2.1 动词之间的关系………………………………………………………………. 18
2.2.2 提高动词的健壮性…………………………………………………………… 19
2.3 利用情境…………………………………………………………………………………….. 22
2.4 宾语……………………………………………………………………………………………. 24
2.5 物理层………………………………………………………………………………………… 27
2.5.1 控制的程度……………………………………………………………………… 29
2.6 角色的发展…………………………………………………………………………………. 32
2.7 优雅……………………………………………………………………………………………. 34
2.8 案例分析…………………………………………………………………………………….. 37
2.9 回顾……………………………………………………………………………………………. 39
2.10 讨论………………………………………………………………………………………….. 40
2.11 小组活动…………………………………………………………………………………… 41
第3 章 场景……………………………………………………………………….. 42
3.1 场景中的规则……………………………………………………………………………… 43
3.1.1 投射………………………………………………………………………………… 46
3.1.2 介绍………………………………………………………………………………… 48
3.1.3 绩效与表达……………………………………………………………………… 51
3.2 形态和节奏…………………………………………………………………………………. 54
3.2.1 场景目的…………………………………………………………………………. 57
3.3 分层宾语…………………………………………………………………………………….. 60
3.4 反转时刻…………………………………………………………………………………….. 63
3.5 偶然性………………………………………………………………………………………… 65
3.6 案例分析…………………………………………………………………………………….. 67
3.7 回顾……………………………………………………………………………………………. 73
3.8 讨论……………………………………………………………………………………………. 74
3.9 小组活动…………………………………………………………………………………….. 76
第4 章 情境……………………………………………………………………….. 79
4.1 第一印象…………………………………………………………………………………….. 80
4.2 重复的视觉主题………………………………………………………………………….. 84
4.3 角色设计…………………………………………………………………………………….. 85
4.4 动画……………………………………………………………………………………………. 88
4.5 场景合成…………………………………………………………………………………….. 91
4.5.1 视觉形状…………………………………………………………………………. 94
4.6 镜头……………………………………………………………………………………………. 96
4.7 声音……………………………………………………………………………………………. 99
4.7.1 重点型声音……………………………………………………………………… 99
4.7.2 结构型声音……………………………………………………………………. 100
4.8 案例分析…………………………………………………………………………………… 101
4.9 回顾………………………………………………………………………………………….. 105
4.10 讨论………………………………………………………………………………………… 106
4.11 小组活动…………………………………………………………………………………. 107
★下篇 对话
第5 章 创造对话………………………………………………………………….110
5.1 玩家………………………………………………………………………………………….. 111
5.2 创建对话…………………………………………………………………………………… 112
5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣……………………………………………………… 114
5.4 你的对话…………………………………………………………………………………… 116
第6 章 阻力……………………………………………………………………….119
6.1 推和拉………………………………………………………………………………………. 120
6.2 流……………………………………………………………………………………………… 122
6.2.1 调整难度……………………………………………………………………….. 127
6.3 “流”的替代品………………………………………………………………………… 131
6.4 扩展空间…………………………………………………………………………………… 134
6.5 扩展目的…………………………………………………………………………………… 136
6.6 奖励的推动……………………………………………………………………………….. 140
6.6.1 资源………………………………………………………………………………. 142
6.6.2 死胡同式的奖励…………………………………………………………….. 143
6.7 时间与惩罚……………………………………………………………………………….. 144
6.8 得分与反馈……………………………………………………………………………….. 150
6.9 回顾………………………………………………………………………………………….. 153
6.10 讨论………………………………………………………………………………………… 155
6.11 小组活动…………………………………………………………………………………. 156
第7 章 讲述故事…………………………………………………………………信息















