
作者:张旭编著
页数:159
出版社:中国传媒大学出版社
出版日期:2015
ISBN:9787565712326
电子书格式:pdf/epub/txt
内容简介
本书共分为六章, 主要内容包括: 计算机渲染综述和RenderMan思想的优势、RenderMan界面规范的逻辑脉络及其原因、PhotoRealistic RenderMan渲染器特性等。
作者简介
张旭,男,1976年出生,辽宁沈阳人。1999年毕业于东北大学材料科学与工程系复合材料专业,毕业后因对计算机视觉特效的痴迷放弃所学专业,从事电影视觉特效工作已有十余年。2005年,进入华龙电影数字制作有限公司,从事特效镜头的贴图、材质、灯光和渲染工作。十多年来,作者一直在探索计算机视觉特效领域中的视觉艺术规律、视觉艺术指导下的编程方式,以及大量相关专业软件的使用经验。作者尤其热爱与电影特效渲染相关的艺术规律及技术实践的探索,对RenderMan渲染体系的理论和技术进行了大量的思考与实践,并在工作中成功使用RenderMan渲染流程创作了大量优秀的视觉效果,理论及实践经验均非常丰富。《RenderMan渲染教程》旨在阐述作者在RenderMan渲染体系使用过程中的理论探索和实践经验,因时间有限,难免有不当之处,还望各界人士斧正,共同进步。
本书特色
《renderman渲染教程》是一本讲解renderman渲染体系的思想方法和艺术/技术实践的入门书籍。
《renderman渲染教程》探索在自由创作的指导下如何更灵活的使用renderman渲染体系,这个视觉革命工具。本书结合作者多年的使用经验和体会心得,让读者能了解renderman思想方法和技术使用的来龙去脉,书中作者精心编写的小例子能让读者对renderman灵活的渲染理念有一个切身的感受,触发读者的思考,另外读者也可以在实际工作中使用书中的代码。
《renderman渲染教程》图文并茂,讲解深入浅出,文字朴实直白但思想却简单而深刻,是没有任何渲染基础的人学习和了解renderman渲染体系的理想入门书籍。
因此,本书非常适合想要了解renderman渲染体系的cg艺术的从业人员,计算机视觉艺术的研究人员,以及对renderman渲染体系感兴趣的爱好者。
目录
第一章 计算机渲染综述和renderman思想的优势
第一节 计算机渲染的发展历史
一、计算机渲染的产生和发展
二、照片真实感渲染的重要地位
三、硬件渲染标准opengl和软件渲染标准renderman
四、代表渲染高端应用的好莱坞电影特效工业
第二节 软件渲染的百家争鸣时代
一、软件渲染的思想流派
二、符合renderman规范的渲染器
三、mentalray渲染器
四、maxwell渲染器
五、vray渲染器
第三节 renderman实现照片真实感渲染的思想基础
一、renderman的思维方式为何即快又自由
二、renderman思维方式的具体表现——renderman界面规范
第二章 renderman界面规范的逻辑脉络及其原因
第一节 实现照片般的真实感渲染
一、真实的摄像机
二、能表达细腻自由的物体质感
三、能表达细腻微妙的灯光和环境气氛
第二节 实现照片真实感渲染所需的要素在renderman界面规范中的体现
一、计算机中的渲染环境——renderman数据结构
二、虚拟的摄像机
三、计算机提供的三维空间
四、质感和气氛的算法基础
五、贴图
六、shader
七、photorealisticrenderman渲染器是renderman界面规范的具体实例
第三章 photorealistic renderman渲染器的特性
第一节 可以用renderman shading language编写自定义的shader
一、什么是rendermanshading language
二、shader的种类
三、shader的自由度就是prman实现画面质感的自由度
四、shader分层渲染的自由度aovs
五、进一步扩大shader的自由度——rsl插件
第二节 renderman渲染器的其他特点
一、快速的运动模糊(motionblur)和景深模糊(depth of field)
二、快速的置换
三、高度优化的曲线物体
四、高度优化的点物体
五、level ofdetail
六、csg
七、非常灵活的渲染流程构架
八、光线追踪
第四章 rsl和shader的编译
第一节 rsl和shader的编写
一、光与三维世界相互作用——shader的执行环境
二、数据类型
三、语法结构
四、自定义函数
五、内建函数
第二节 shader编译
一、什么是renderman的shader编译
二、编译方法
第五章 物体质感的renderman实现和maya实现
第一节 maya到renderman的渲染接口mtor
一、mtor接口的使用介绍
二、把renderman的shader导入到maya中使用
三、mtor的自带shader简介
第二节 物体质感的renderman实现和maya实现
一、表面shader编写
二、金属
三、色散玻璃
四、次表面散色(subsurfacescatter)效果
五、置换shader的编写
六、函数置换
第六章 灯光气氛的renderman实现和maya实现
第一节 灯光
一、灯光shader编写
二、mtor自带灯光种类
三、renderman的照明能有多自由
四、用普通的jpg图片模拟hdr图
五、关于全局照明相关技术的介绍
第二节 气氛
一、体积shader编写
二、mtor自带的体积shader
三、高度雾















