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FlshAS3.0动画编程 基础与提高

封面

作者:龙晓苑编著

页数:171

出版社:高等教育出版社

出版日期:2014

ISBN:9787512101050

电子书格式:pdf/epub/txt

内容简介

  Flash ActionScript(AS)3.0是一种功能强大的面向对象的编程语言。当前,网络游戏、网络特效、互动广告的火爆带动了它的应用和开发。《Flash AS 3.0 动画编程(基础与提高)》以ActionScript 3.0程序设计为主线,从动画编程的角度介绍了flash动画的制作与开发。全书由三大部分组成:一部分为AS 3.0语言基础,介绍了ActionScript 3.0的基本语法、事件侦听机制、类的设计与应用;第二部分为AS 3.0动画编程基础,内容涵盖Flash动画基础知识、flash动画中的显示编程及交互编程技术;第三部分为AS 3.0动画编程提高,内容涉及动画制作中从简单运动到复杂运动的诸多内容。《Flash AS 3.0 动画编程(基础与提高)》特大特色是对动画编程附以大量程序范例进行讲解,使读者的学习能够轻松而高效,并在此基础上做出优秀的动画作品。  《Flash AS 3.0 动画编程(基础与提高)》知识系统、范例丰富,每章配备提高思考题,既适合作为Flash ActionScript的初中级读者的教材或自学教材,也适合作为各级培训读本。

目录

第一部分 AS3.0语言基础
第1章 简介
1.1 AS 3.0简介
1.2 FlashCS3IDE介绍
1.3 一个.AS 3.0实例

第2章 基本语法
2.1 变量与常量
2.2 数据与数据类型
2.3 运算符与表达式
2.4 数组
2.5 程序结构与函数

第3章 面向对象与类
3.1 类、对象、属性和方法
3.2.AS 3.0类的架构
3.3 类的使用
3.4 自定义类
3.5 常见内建类
3.5.1 顶级包
3.5.2 flash display包
3.5.3 flash. media包
3.5.4 flash.net包

第4章 事件侦听机制
4.1 事件与事件侦听
4.2 常用内置事件类

第二部分 AS3.0动画编程基础.
第5章 Flash动画简介
5.1 动画与动画原理
5.2 “静态”动画与“动态”动画
5.3 Flash动画中的坐标系统
5.4 角与角度、旋转

第6章 显示编程
6.1 显示列表
6.2 渲染

第7章 用户交互
7.1 鼠标事件及响应
7.2 键盘事件及响应
7.3 移动物体
第三部分AS3.0动画编程提高

第8章 简单运动
8.1 速度与加速度
8.2 环境边界与摩擦力
8.2.1 环境边界
8.2.2 摩擦力

第9章 复杂运动
9.1 简单缓动与高级缓动
9.2 弹性运动
9.3 碰撞检测
9.4 坐标旋转与角度回弹
9.5 质量、动量与动量守恒
9.5.1 质量
9.5.2 动量
9.5.3 动量守恒
9.6 粒子系统
9.7 关节运动
9.7.1 正向运动与反向运动
9.7.2 正向运动的编程
9.7.3 反向运动的编程

第10章 3D动画
10.1 从一维、二维到三维
10.2 3D线框模型与填充
10.3 消隐与3D灯光
10.3.1 消隐技术
10.3.2 3D灯光

第11章 其他动画技巧
11.1 随机运动
11.2 随机分布
11.3 基于定时器的动画
11.4 基于时间的动画
参考文献

节选

  动画原理基于运动视觉驻留现象(17ersistence of Vision)。也就是说人的眼睛看到一幅画面或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画面还没有消失前播放出下一幅画面,就会给人造成一种流畅的视觉。这里所说的画面即帧,它是动画的最小元素。  “静态”动画指的是每次播放动画看到的都是同样的内容,动画从不改变,从头到尾,每帧都是预定义好的。如果每次播放动画,看到的都是不同的画面,那就是“动态”动画。比如:通过对物体设置随机的位置、方向、速度得到的物体动画就是一种简单的“动态”动画。通过用户交互得到的动画也是一种“动态”动画。使用脚本语言可以编写“动态”动画,但脚本编写的动画未必都是“动态”动画,它也可以是“静态”动画。  Flash支持笛卡儿二维坐标系统。但它和标准的二维坐标系统在布局上有所差别,它是通过舞台坐标系来体现的。Flash坐标系统基于视频屏幕的坐标系统。坐标系的原点(0,0)在舞台的左上角,向右为x轴的正方向,向下为y轴的正方向,如图5-1所示。坐标的计数单位为像素。

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