
作者:于涛著
页数:334页
出版社:原子能出版社
出版日期:2024
ISBN:9787522133997
电子书格式:pdf/epub/txt
内容简介
全书共分为七章, 涵盖了三维动画制作的三大模块, 对三维动画制作的关键技术进行了比较详细的研究和分析。所有内容均由作者亲自实践获得, 并对一些相似的功能进行了分析和比较。其中, 第一章为三维动画制作流程概述, 主要分析了三维动画制作的现状和发展趋势及Maya在三维动画领域中的地位。第二章为多边形建模的命令解析和制作方法的应用与研究, 对扫描网格等新功能也进行了详尽的分析, 也对布线方法进行了比较全面的解释。第三章为曲线和曲面的建模方法的相关内容, 着重分析了曲线和曲面建模在三维动画中的实际应用方法。第四章是关于MASH系统的全面解析, 对于MASH系统的应用方向和使用方法都做出了大量的研究和解释。第五章是对绑定和蒙皮的主要方法和设置的研究, 其中骨骼绑定部分包含了自建骨骼和HumanIk的应用与解释。第六章主要研究动作模块的三个主要编辑器的使用方法, 书中不仅对三种编辑器的相关命令与工具进行了细致的分析, 还对其应用范畴进行了比较。第七章主要对材质的应用方法和渲染器的设置及采样质量进行了详细的解析。
目录
第一章三维动画制作流程概述
节三维动画技术的发展现状与未来走向
节三维动画的整作流程
第三节Maya 在动画制作流程中的位置与作用
章多边形建模模块的主要工具和方法
节细分数的分配与对象能详解
节选择技巧
第三节布尔运算的应用
第四节多边形怎样布线
第五节多边形倒角技巧
第六节挤出命令的方法与技巧
第七节连接与桥接
第八节目标焊接与合并
第九节多切割与插入循环边
第十节附加多边形与填充洞
第十一节非线变形器的使用方法
第十二节创建变形器
第十三节变换工具系列技巧
第十四节对称与镜像
第十五节雕刻工具的应用
第十六节扫描网格
第三章曲线和曲面建模
节曲线创建及编辑方法
节曲线生成模型
第三节编辑曲面
第四章MASH系统及其主要节点的应用
节MASH系统简介
节MASH 节点详解
第五章骨骼与绑定
节创建关节的方法及其对应设置
节腿部骨骼及其控制系统案例详解
第三节自定义属
第四节连接编辑器和驱动关键帧
第五节蒙皮的设定与应用
第六节绘制蒙皮权重
第七节编辑蒙皮权重
第八节HumanIK
第九节约束
第十节形变编辑器(BlendShape)
第六章动作模块及其主要编辑器
节曲线编辑器及时间轴
节时间编辑器及 Trax编辑器
第七章渲染设置与材质解析
节Arnold谊染器的一般设置
节Arnold 灯光
第三节Arnold 标准材质
第四节Arnold卡通材质
第五能型材质
第六节Maya 灯光
第七节UV编辑器
参考文献
节三维动画技术的发展现状与未来走向
节三维动画的整作流程
第三节Maya 在动画制作流程中的位置与作用
章多边形建模模块的主要工具和方法
节细分数的分配与对象能详解
节选择技巧
第三节布尔运算的应用
第四节多边形怎样布线
第五节多边形倒角技巧
第六节挤出命令的方法与技巧
第七节连接与桥接
第八节目标焊接与合并
第九节多切割与插入循环边
第十节附加多边形与填充洞
第十一节非线变形器的使用方法
第十二节创建变形器
第十三节变换工具系列技巧
第十四节对称与镜像
第十五节雕刻工具的应用
第十六节扫描网格
第三章曲线和曲面建模
节曲线创建及编辑方法
节曲线生成模型
第三节编辑曲面
第四章MASH系统及其主要节点的应用
节MASH系统简介
节MASH 节点详解
第五章骨骼与绑定
节创建关节的方法及其对应设置
节腿部骨骼及其控制系统案例详解
第三节自定义属
第四节连接编辑器和驱动关键帧
第五节蒙皮的设定与应用
第六节绘制蒙皮权重
第七节编辑蒙皮权重
第八节HumanIK
第九节约束
第十节形变编辑器(BlendShape)
第六章动作模块及其主要编辑器
节曲线编辑器及时间轴
节时间编辑器及 Trax编辑器
第七章渲染设置与材质解析
节Arnold谊染器的一般设置
节Arnold 灯光
第三节Arnold 标准材质
第四节Arnold卡通材质
第五能型材质
第六节Maya 灯光
第七节UV编辑器
参考文献














