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VES视觉效果手册(第3版)VFX行业标准实践与流程

封面

作者:杰弗里·A.奥肯

页数:556

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2022

ISBN:9787115600684

电子书格式:pdf/epub/txt

内容简介

本书是由VES(VisualEffectsSociety,美国视觉效果协会)组织56位成员编写的视觉效果指导手册。第1版自2010年出版以来就广受赞誉。本书包括行业标准技术和工作流程,可供广大视觉行业专业人士用于研究不断发展的、快节奏的视觉效果世界。VES组织原作者更新了本书相关专业领域的知识,例如VR/AR电影制作、色彩管理、摄影机、视觉效果剪辑、立体影像和数字中间片,并详细介绍了互动游戏和全动画。56位贡献者分享了他们根据数十年的反复试验和实际动手经验总结的方法、诀窍、技巧和捷径。第3版在第2版的基础上扩展到包含:2.5D/3D合成、3D扫描、数字摄影、动画和视觉效果故事片的编辑工作流程、游戏更新、通用几何实例、VFX镜头映射、原生立体影像、实时VFX和摄影机跟踪、VFX镜头/元素拉取和交付、技术可视化、VFX元素和立体影像、虚拟制作和VR/AR。本书为视觉效果艺术家、制作人和其他相关人员提供了从前期制作到数字角色创建、实景拍摄、CG元素合成及真实感技术等基本技术和解决方案,是一本完整的视觉效果技术理论和实践指南,是所有从事或有志于从事视觉效果工作的人员需要的重要资源。

作者简介

杰弗里.A.奥肯(Jeffrey A. Okun,VES)是一位屡获殊荣的视觉效果总监,曾参与过大量故事片、广告和电视节目制作。他于1976年开始从事该行业,目前是VES、美国电影艺术与科学学院、美国电影摄影师协会(ASC)、电视学院和编辑协会的成员。他担任VES主席9年,担任副主席16年,担任洛杉矶分会主席2年。他与Tim McGovern和Kim Lavery共同创立了VES奖。 奥肯于1992年创建了至今仍在业界广泛使用的视觉效果跟踪和投标软件,以及被称为“PeriWinkle效应”(一种水下蓝屏技术)和“铅笔效应”(一种准确地预测最终视觉效果的工作量和预算的技术)的革命性的视觉效果技术。 苏珊.茨沃曼(Susan Zwerman,VES)自1998年以来一直是VES的成员。她是一位备受尊敬的视觉效果制作人,从事视觉效果制作已超过25年。苏珊还是研讨会的负责人和作家。在她的指导下组织的视觉效果研讨会上,苏珊作为DGA的UPM/AD VFX数字技术委员会主席,强调了视觉效果团队对DGA成员的重要性。 2013年,弗兰克·卡普拉成就奖颁发给了苏珊,以表彰其职业成就和她对行业和美国导演协会的贡献。苏珊还是美国电影艺术与科学学院、美国制片人协会、美国导演协会的成员,以及VES的成员和研究员。

本书特色

1.本书是VES(Visual Effects Society,美国视觉效果协会)行业指导手册,影视、游戏、传媒等行业的视效、特效工作者可以参考;2.本书涵盖了以美国好莱坞为代表的全球化电影产业的视觉效果制作模式、创作流程及产业化流程;3.56位VES会员写作,他们分别是来自视觉效果相关的各个专业细分领域的代表人物。

目录

目录

第 1章引言 001

背景规则 001

引言 001

为什么使用视觉效果? 002

第 2章前期制作/筹备 004

概述 004

分解剧本—制定预算 005

初步预算 005

较为详细的预算 005

报价 006

拍摄景片 006

临时放映 007

审查投标 007

合同 007

在拍摄期间重新出价 007

在后期制作中重新出价 007

监控预算和进度 007

控制预算 008

与导演和制片合作 008

演示片 009

会面 009

向前推进 009

制作部门 010

制作设计 010

摄影 011

与摄影师的合作 011

特殊效果 011

替身 012

服装 012

化妆 013

制作 013

视觉效果 013

剪辑 014

外景地 015

制作会议 015

设计视效镜头 016

导演指南 016

故事板 016

预览 017

设计镜头的目的 017

概念图 017

连贯性 017

逼真 017

原始概念 018

预算 018

现实与魔幻 018

摄影机角度 018

取景 019

大小 019

细节 019

速度 019

按比例缩放影像 019

景深 019

镜头序列 020

摄影机运动 020

少即是多 020

动作节奏 020

CG角色 020

动物和人物设计 020

十的次方镜头 021

长镜头 021

视觉效果技术 021

技术方面的考虑 021

有关确定技术的附加建议 023

预览技术的发展 025

历史和背景 025

预演及其他形式的可视化方案 027

何为预演? 027

不同类型的可视化方案及其用途 028

可视化:新的要素 028

视觉效果预演技术应用:谁从中获益,且如何

获益? 029

前期预演带来的益处 029

项目类型 030

后期预演 031

什么是后期预演? 031

为什么要使用后期预演? 033

后期预演一般都由谁来完成? 034

保持正确做法要注意的事项和建议 034

预览技术使用的误区 034

将工作传递下去 037

视觉效果总监在预览中的作用 038

预演:一项先进的技术 038

可视化的实用性 038

虚拟现实工具 039

引擎中的可视化 039

在引擎中渲染 039

实时可视化 039

增强现实技术工具 039

相机投射 040

画出镜头拍到的内容 040

技术预演 040

什么是技术预演 040

技术预演的服务对象 041

虚拟拍摄 042

什么是虚拟拍摄? 042

一般都是如何使用虚拟拍摄的? 042

第3章采集/拍摄 045

片场工作 045

特殊效果的常见类型 048

什么是特殊效果? 048

特效简史 048

特效总监 049

与视觉效果部门合作 049

视觉效果服务于特效 049

特效设计和规划 049

故事板和预览 049

元素:雨、风、雪和冰 049

烟雾、火和烟火 050

机械效果 051

飞行威亚装置和替身 052

安全性 052

绿幕摄影和蓝幕摄影 053

最佳做法与其他选项 053

概述 054

背景的功能 054

底片扫描和数字转换 054

背衬均匀性和幕布校正 055

Alpha通道 057

加工后的前景 057

合成结果 058

推荐的规范做法 058

如何曝光绿幕镜头及原因 061

设置幕布亮度 062

选择背衬颜色 064

地面镜头,虚拟场景 067

前景照明 068

控制溢散光 071

虚拟场景的照明 071

跟踪标记 072

现场预览 073

蓝幕拍摄或绿幕拍摄的摄影机 073

水下摄影 074

现场数据采集 074

摄影报告 075

跟踪标记 077

为演员准备的道具 078

电子扫描 079

数字照片 079

激光扫描 080

镜头畸变测试图 080

高动态图像和铬球 081

激光扫描与数据获取 081

现场3D扫描系统 084

技术类型 085

摄影测量 086

道具扫描仪 087

光照数据 089

光照数据的采集 089

小心节省经费的假象! 089

使用传统相机 093

拍摄参考画面的注意事项 094

空景片 095

拍摄空景片 096

锁死的摄影机 097

运动的摄影机 097

其他问题 097

后期处理 098

没有空景片时的替代方案 098

空景片的其他用途 098

怪兽杆 099

现场动作捕捉:参照摄影机(基于图像的

运动捕捉) 101

非视频的无线运动捕捉 102

影响参照摄影机方法的因素 102

后期制作中的数据处理 103

用于实时可视化的摄影机跟踪 103

摄影机跟踪的前期制作 104

摄影部门 104

拍摄前的准备 105

当前常用的跟踪系统 105

记录摄影机数据的三角测量法 107

摄影机和被摄物体的位置信息 107

基本要素:工具集 107

基本要素:节点 108

教程:摄影机与被摄物体的位置

信息 109

摄影参考 118

如何处理 118

拍摄参考视频 120

规则、设置和测试 121

进行一次完整的试拍 123

为什么要拍摄测试镜头? 123

数字电影摄影 124

数字相关概念 124

高动态范围(HDR) 127

镜头元数据 135

外观管理 137

录制系统 139

用于视觉效果的镜头映射 140

视觉效果摄影 141

相机阵列 141

相机阵列镜头设计 143

技术人员 144

拍摄日 144

特殊技巧 144

后期 145

未来 145

视觉效果用活动景片素材拍摄 145

摄影机机位(视点) 146

视角 146

灯光方面的考量 146

摄影机俯仰 146

背景质量 146

运动景片元素拍摄 147

寻找摄影机机位 147

案例分析 147

摄影车 148

摄影车的安全问题 148

特制摇臂车(俗称俄罗斯臂) 148

震动和摄影机稳定 148

行车速度 149

预防措施 149

全景支架 149

水上拍摄 150

空中拍摄 150

钢缆系统 151

拍摄用于合成的元素 152

什么是元素? 152

影片素材 152

元素种类 152

常规拍摄的元素与专门拍摄的元素 152

确定元素需求 153

窍门 153

背景 154

黑色背景 154

排布 154

摄影机格式的考虑 156

拍摄元素方法的分类 156

高速摄影与元素拍摄 159

摄影机 159

技术员 161

摄影指导 162

照明 162

应用 162

锁定摄影机 163

辅助监视器 164

后期制作 164

指导运动控制系统 164

什么是运动控制系统? 164

动作编排 165

多次拍摄 165

缩放 166

摄影机运动数据的导入和导出 166

数据 167

运动控制系统的类型 167

运动控制软件 170

摄影机的类型 170

同步与相位 170

拍摄现场工作 171

获取映射到CG的动态/静态摄影纹理 171

全景背景 172

静态图像分块 172

动态影像分块和同步景片 173

实际的考虑 174

用于纹理和照明的静态图像 174

定格动画 175

定格动画拍摄的演变 175

定格动画拍摄的耗时 177

拍摄前的准备 177

为定格动画布置拍摄空间 178

定格动画中运动控制的使用 179

有用的预警 180

一个镜头的演变 181

定格动画在视觉效果中的应用 182

第4章表演捕捉与运动捕捉 184

什么是运动捕捉 184

运动捕捉真的适用于某个项目吗? 185

运动捕捉的角度 185

技术规范 185

切入点 185

预算 185

对一个项目来说什么样的技术算得上合适? 186

评测项目的需求和制约因素 186

被动反射光学 187

主动光学 187

惯性 188

结构光 189

立体深度重建 189

弯曲传感器(机械传感器) 190

运动捕捉的准备工作 190

演员 191

运动捕捉服装 191

粘贴标记点—全身 191

粘贴标记点—脸部 192

运动捕捉绑定 192

拍摄清单 193

技术层面的注意事项 193

硬件 194

闪光灯 195

标记点 195

镜头 196

滤光片 197

图像传感器 197

板载处理器 198

输入/输出 199

建立(设置) 199

软件 199

采集 199

标定 199

后期处理 201

重建 201

标记 201

间隙填充 202

数据清洗 202

运动捕捉的解算 202

面部运动捕捉 204

演员面部数据采集 204

演员数据采集硬件 205

参考数据 207

统计数据 207

面部绑定 208

面部获得 209

音频 211

面部表情捕捉解算 211

实时运动捕捉 212

实时运动捕捉技术的用途 212

实时运动捕捉技术的局限性 213

替代技术 214

虚拟化制作 214

虚拟场景搭建 214

预演 214

现场制作的可视化 214

虚拟摄影 215

第5章立体3D 216

3D是如何工作的 216

视觉适应和汇聚 216

光轴间距 217

内旋矫正与水平图像位移 218

像差或深度规划 219

正像差和负像差 220

浮动窗口 220

后期修正 222

立体影像设计 222

新兴的3D技术语法 222

深度的创意应用 222

避免令人痛苦的3D 224

尺寸的美感 225

为了3D的剪辑 226

为多发行格式而设计 226

基于沉浸感和基于汇聚的立体 226

原生立体影像 227

准备制作 228

在现场 229

视觉效果流程中的立体摄影 231

完成片中的立体摄影 232

高帧率—更好的3D电影方案 232

视觉效果元素和立体影像 233

介绍:如何使用视觉效果元素 233

原生立体影像内容 233

单目拍摄:将脚本和元素打包交付 234

单目拍摄:立体影像交付的混合

方法 234

单目拍摄:为立体影像交付而使用全CG

方法 235

创建深度:Layout和立体摄影 235

立体摄影机:深度楔形 236

立体合成 236

在制作过程中要求提供全CG立体

渲染 236

视觉效果生产的任务 236

2D转制3D 237

创建深度前的准备工作 238

2D深度线索的视觉分析 238

立体转制的前期制作和预演 238

源视角和目标视角 239

共享镜头/共享工作流程 239

2D到3D转制的主要阶段 240

立体转制的主要工作流程 242

特殊情况 242

投影贴图工作流程 243

像素位移 245

其他的立体转制工作流程 245

“真实的”一定是准确的吗? 246

立体转制管理 246

立体视觉效果 246

准备第3个维度 247

立体拍摄 247

立体视觉效果 248

实拍元素 249

特效的细节与精度 249

行业水平现状 249

数据管理 249

立体影片DI制作流程 250

立体转制过程中的重要节点 251

观看3D样片 251

3D放映屏幕 252

3D剪辑过程 252

数据工作流程 255

应用3D调色 256

3D立体发行 256

3D家庭影院发行 256

立体视窗 257

立体视窗 257

相对于3D场景的窗口放置 259

窗口矛盾 261

窗口放置逻辑 262

如何创建一个立体窗口 264

在3D空间中制作电影 264

开发—获得拍摄绿灯 265

制作—需要注意什么 266

第6章后期制作/图像处理 269

分辨率与图像格式的考虑 269

格式 269

传输 270

分辨率 270

学院色彩编码系统(ACES) 271

ACES构成 272

ACES的好处 272

ACES色彩空间编码 273

ACES的监看 274

使用ACES的准备 275

后期制作中的影像压缩和文件格式 276

影像编码 276

静态图像压缩 276

其他无损压缩算法 278

文件格式 280

色彩管理 283

3条准则 283

数字彩色影像编码和数字摄影机 283

桌面色彩管理 288

将颜色管理带入电影工作流程 291

DI(数字中间片) 294

镜头元素拉取及向视觉效果组交付 296

介绍 296

实验室 296

“制作”对于“实验室”而言就像是… 297

合并 297

移交 297

视觉效果剪辑 297

选择 298

拉取 298

视觉效果剪辑 299

镜头内部的编辑:预合成的艺术 299

它是如何形成的 300

当今信息的跟踪与分发 301

当镜头有调整 304

完成它 304

动画电影的剪辑流程 305

引言 305

剪辑组的人员编制 305

剪辑在动画电影制作各个阶段中的

应用 307

与艺术家交流 312

团队协作 313

全球化协作 313

参考和观点 314

镜头制作 315

与其他部门制作者的交流 315

完成 316

实拍元素合成 316

现代数字合成 316

场景跟踪 320

绘制蒙版 321

绘制蒙版 321

数字绘图与素材重建 322

蒙版绘景/创意空间 323

蒙版绘景:数字领域的艺术 323

什么是蒙版绘景? 324

蒙版绘景的先驱和历史 324

前期制作中蒙版绘景镜头的可视化 326

蒙版绘景镜头的现场监督 326

行业的基本技能和技巧 327

模型和计算机生成场景 330

发现最好的帧 331

重投影像测量 331

创意合成的需求 333

3D蒙版绘景 333

第7章数字元素的创造 335

数字建模 335

概述:数字建模的重要性 335

建模的类型 335

模型数据的类型 337

数字模型的开发 338

建造用于制作流水线的模型 340

多边形的工程层面 340

NURBS的工程层面 341

绑定和动画绑定 341

绑定:什么是绑定? 341

动画绑定 341

变形绑定 343

纹理和表面 345

纹理绘制的重要性 345

硬表面模型 345

生物模型 346

几何类型:存在的问题和优点 346

准备要绘制的模型 347

纹理创建 348

其他贴图驱动效果 350

制作中的纹理绘制 350

模型编辑 351

数字头发/毛皮 351

毛发生成过程 352

一般问题及解决方案 355

数字羽毛 360

羽毛的形态学 361

数字羽毛的建模 361

毛发和羽毛的相似之处 362

毛发和羽毛的不同之处 362

一般几何观测 363

资产的构建 364

虚拟世界的构建 364

注意事项 365

动态和模拟 366

如何创建仿真模型? 367

什么时候适合使用仿真? 367

技巧和秘籍 368

重要注意事项 368

规划与准备 368

软件解决方案:浅谈当前通用的软件解决

方案 369

粒子 369

什么是粒子系统? 369

下一步 369

粒子的诞生 370

创建效果 370

刚体动力学 372

如何创建刚体动力学模拟 372

潜在问题 373

其他问题 373

完成模拟的诀窍 374

数字光照 374

现实中的光与计算机图形学中的光 374

真实光照与简单CG模拟的实例对比 375

通过材质贴图添加视觉细节 376

基于物理的着色模型 377

表面之下 377

视觉效果中的光照目标 378

成功构建创造性数字光效的工作流程 379

计算机图形学中的光照技术 380

直接照明:从光源到表面再到摄影机 380

反射 381

拍摄反射贴图 381

阴影 382

基于图像的光照 382

渲染遮蔽 382

环境光遮蔽 382

反射遮蔽 383

从环境贴图创建光源 383

基于物理的渲染 383

物理真实感渲染 385

体积光照效果 385

着色器基础 386

什么是着色器? 386

着色模型 387

凹凸与置换 387

基于贴图的着色器 388

程序化着色器 390

着色器的设计 390

抗锯齿 392

2D合成 392

2D文件格式 392

图像质量:位深和级联 393

对数和线性 394

低动态范围与高动态范围图像 394

遮罩与Alpha预乘 395

CG元素的渲染 395

综合性技术 396

2.5D合成 397

Z-Depth合成 397

添加景深 397

添加运动模糊 397

重新打光 398

3D合成 399

在合成中使用3D数据 399

全景拼接 399

相机投影 399

数字接景 399

可视范围标注 400

立方体映射 400

3D遮罩 401

3D修复与清理 401

画面运动调整 401

粒子 402

深度合成 403

群体的创建与仿真技术 404

实体复制 404

精灵 404

计算机生成群体 404

复制建模 404

变体 405

网格密度 405

复制中的动画循环 405

动作捕捉 405

关键帧动画 405

动态运动综合 405

行为和群体控制 406

CG修复和角色增强 406

设置跟踪和捕捉注意事项 406

眼睛增强 406

3D技术 407

2D技术 407

2.5D技术 407

轮廓变化 407

二次投影 408

3D产品、系统和软件 408

数字元素创建过程 408

3D图形软件 409

3D跟踪 410

特殊效果 411

渲染 411

纹理 412

第8章互动游戏 413

概述 413

游戏行业和电影/电视行业的不同之处 413

游戏引擎和实时渲染 414

运行组件 414

职能与职位名称 416

游戏设计 416

开发 416

制作 416

测试 417

美术 417

美术总监 417

概念设计 417

游戏场景艺术家 417

纹理艺术家 418

角色 419

硬质建模 419

道具 419

灯光 419

烘焙与动态光照 420

阴影 420

特效 421

系统特效 421

环境特效 422

破碎效果 422

爆破 422

技术美术 422

动画 422

用户界面 423

实时着色器和材质 424

预渲染影片与实时视觉效果 424

优化与运行预算 424

性能分析与剖析 425

CPU与GPU的性能边界 425

技术术语 426

用户校准 426

延迟 426

电视机上的“游戏模式” 426

HDR10 426

PBR 427

FBX 427

Mip映射 427

滤波 427

纹素(Texel) 427

屏幕空间环境光遮罩算法 427

层次细节模型 427

顶点着色器和像素着色器 428

AR/VR 428

游戏的未来 428

按需渲染、分布式云计算和光线

追踪 428

第9章完整动画 429

何为动画项目? 429

视觉效果与动画之别 431

制作工序 431

制作 431

动画技术历史纵览 435

传统动画 435

定格动画 437

计算机图形技术 438

全CG动画长片制作工序要点斟酌 439

CG动画长片制作工序 440

管理动画影片项目 443

电影项目管理与个人风格 443

打造智囊团 443

建设核心创作团队 444

编剧和视觉开发 445

与制片公司合作 446

设施和环境 447

管理营销事项 449

制作过程:一个动画师的视角 450

制作实拍影片中的CG动画内容 450

过程规划 450

制作 452

角色与环境交互 453

第 10章通用工作流程注意事项 455

虚拟摄影棚技术 455

制作工作流程分析 456

从工作流程到流水线 458

服务机构与内部要求 461

制作工作流程设计 462

从分析到设计 462

开展制作工作流程 466

从设计到实施 466

基础设施 469

资产跟踪 470

什么是任务和资产跟踪? 470

商业任务和资产跟踪系统 473

构建任务和资产追踪系统 474

场景组合 475

3D场景组合 475

2D场景组合(合成) 478

跨平台工作 478

影像 479

模型 479

纹理 480

动画 480

合成 480

研究与开发 480

第 11章虚拟现实/增强现实(VR/AR) 481

编者按 481

VR/AR的前期制作 481

VR/AR的制作 483

VR/AR的后期制作 484

VR/AR的剪辑后期制作 486

如何引导观看者? 486

后期制作过程 487

非线性编辑、时间轴和剪辑 487

世界锁和强行透视 487

头戴式显示器和手持式显示器的类型 487

什么是头戴式显示器和“VR存在感”? 487

头戴式显示器的快速分类 488

头戴式显示器的电子设计及各自

性能 489

头戴式显示器的光学设计及各自的

用途 491

VR头戴式显示器显示屏中的图像质量

因素 492

半球和穹顶球幕 494

游戏机制是关键 494

改变怀疑和先入为主的观念 495

穹顶球幕投影 495

穹顶球幕的未来 495

VR/AR跟踪显示 496

VR的用途 496

企业 496

叙述故事 497

VR和AR的未来 497

这只是开始 497

附录A根据VES指导方针提交的摄制人员

职衔 499

附录B词汇表 504

鸣谢 531

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Article Title:《VES视觉效果手册(第3版)VFX行业标准实践与流程》
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