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计算机科学丛书用户体验设计(HCI\UX和交互设计指南原书第4版)/计算机科学丛书

封面

作者:(英)大卫·贝尼昂

页数:553

出版社:机械工业出版社

出版日期:2020

ISBN:9787111665588

电子书格式:pdf/epub/txt

内容简介

本书从以人为本的视角全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的实际问题。书中拓展了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理和方法,以解决21世纪计算机设计所面临的问题,并满足日益提高的用户体验需求。本书汇集了人与技术交互时所涉及的人类体验的关键理论基础,并探索了各种环境与情境中的用户体验问题。全书包含四部分,涵盖用户体验设计的要素、技术、情境和基础,同时注重心理学理论与技术发展之间的平衡。本书可作为用户体验设计课程的本科生和研究生的教材,也适合交互式系统设计师使用。

作者简介

大卫·贝尼昂(David Benyon),英国爱丁堡纳皮尔大学人机系统系的教授和交互设计中心主任。他在人机交互以及交互设计领域从业超过25年,并在人机交e、交互设计以及智能用户界面相关领域发表了150多篇学术论文。

目录

出版者的话

译者序

前言

第一部分 用户体验设计的要素

第1章 用户体验简介 4

目标 4

11 用户体验的种类 4

12 用户体验的关注点 7

121 设计 7

122 用户和技术 8

123 界面 9

124 以人为本 10

13 数字化生存 10

131 历史回顾 11

132 发展方向 13

14 用户体验设计师需要具备的技能 14

141 人的因素 14

142 技术因素 15

143 活动和情境因素 15

144 设计因素 15

15 以人为本设计的重要性 17

151 投资收益率 17

152 安全因素 17

153 道德因素 17

154 可持续性 18

总结和要点 18

练习 18

深入阅读 18

网站链接 19

挑战点评 19

第2章 PACT:用户体验设计的框架 20

目标 20

21 引言 20

22 人 21

221 生理差异 21

222 心理差异 23

223 心智模型 24

224 社会差异 25

225 态度差异 26

23 活动 26

24 情境 27

241 物理环境 27

242 社会情境 27

243 组织情境 28

25 技术 28

251 输入 28

252 输出 31

253 通信 33

254 内容 33

26 用PACT来审视问题 34

总结和要点 35

练习 35

深入阅读 35

挑战点评 35

第3章 以人为本的用户体验设计过程 37

目标 37

31 引言 37

32 用户体验设计的过程 38

321 理解 38

322 设计 39

323 创意展示 42

324 评估 42

325 实现与项目管理 42

33 开发角色 43

34 开发脚本 46

35 在设计中使用脚本 50

351 故事 50

352 概念脚本 51

353 具体脚本 52

354 用例 52

36 基于脚本的用户体验设计方法 53

37 案例研究之秘密城市:爱丁堡 56

总结和要点 62

练习 63

深入阅读 63

网站链接 63

挑战点评 63

第4章 跨渠道用户体验设计 65

目标 65

41 引言 65

42 用户体验的基本要素 66

43 用户旅程 69

44 跨渠道用户体验设计概述 75

45 信息架构 77

46 举例:通勤 80

总结和要点 82

练习 82

深入阅读 82

挑战点评 82

第5章 可用性 84

目标 84

51 引言 84

52 可达性 84

53 可用性 88

54 可接受性 91

55 设计原则 92

总结和要点 101

练习 101

深入阅读 101

网站链接 101

挑战点评 102

第6章 体验式设计 103

目标 103

61 引言 103

62 参与 104

63 为愉悦感设计 108

631 生理愉悦感 109

632 社会愉悦感 109

633 心理愉悦感 109

634 思想愉悦感 109

635 实践中的4个方面 109

64 审美 111

65 生活方式 113

总结和要点 114

练习 114

深入阅读 114

网站链接 115

挑战点评 115

第二部分 用户体验设计的技术

第7章 理解 120

目标 120

71 需求 120

72 参与式设计 122

73 访谈 124

731 访谈中的故事、脚本以及早期原型 126

732 有声思维解释 126

733 访谈需要考虑的一些实际问题 126

74 问卷调查 131

75 调研 136

76 卡片分类技术 137

77 群体合作 139

78 实地调查:在现场观察活动 141

79 人工制品与“案头工作” 144

710 数据分析 146

总结和要点 147

练习 147

深入阅读 148

网站链接 148

挑战点评 148

第8章 创意展示 150

目标 150

81 寻找合适的表示方式 150

82 构思草图 151

83 视觉与感官可视化 154

831 情绪板 155

832 描述性形容词 156

833 设计工作簿 156

834 示例:探索苏格兰 156

84 映射交互 157

85 线框图 161

86 原型 164

861 高保真原型 164

862 低保真原型 165

863 视频原型 167

864 绿野仙踪原型 168

865 原型功能的不同实现方案 168

87 创意展示的实际应用 168

871 原型和参与式设计 169

872 原型影响因素的权衡 169

873 在设计过程中开发原型 170

874 原型工具 170

875 设计展示 170

总结和要点 171

练习 172

深入阅读 172

网站链接 172

挑战点评 172

第9章 设计 174

目标 174

91 引言 174

92 用户体验设计 175

921 探索设计空间 176

922 探索设计概念 176

923 体验场所 177

93 设计中的隐喻与融合 179

94 概念设计 182

941 脚本和概念设计 182

942 对象—动作分析 183

943 音乐播放器例子中的对象和动作 183

944 图解技术 185

95 物理设计 187

951 设计语言 188

952 MP3的设计语言 189

96 交互设计 190

961 交互模式 190

962 图解技术 193

总结和要点 195

练习 195

深入阅读 195

网站链接 195

挑战点评 195

第10章 评估 197

目标 197

101 引言 197

102 数据分析 200

103 专家评估 204

1031 启发式评估 204

1032 简化可用性工程 205

1033 认知过程走查法 206

104 参与式评估 207

1041 合作评估 208

10

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