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数字色彩基础

封面

作者:肖永亮,廖宏勇编著

页数:205

出版社:北京师范大学出版社

出版日期:2008

ISBN:9787303088621

电子书格式:pdf/epub/txt

节选

    根据世界文化产业发展趋势和中国创意产业的迅猛发展
局势,随着以计算机和网络为核心的数字技术的飞速发展,
数字媒体教育必然成为普通高等学校面临的重要任务。数字
媒体是一门新的学科,也称之为当代的新媒体,它是跨学科
的学术领域,是在各门相关学科中提取相关的内容要素而综
合起来的系统学科。数字媒体包括美术、音乐、舞蹈等艺术
基本元素,融入了创意、创作、创新等设计理念,涉及出版、
影视、网络等大众传媒的表现形态,应用了计算机和信息科
学等工程技术,并遵循运营、管理、营销等商业规律,这些
元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。
    北京师范大学是率先在中国高校开办数字媒体本科教育、
硕士和博士研究生教育的学校之一,同时,也在积极推动各
地高等学院开办相关专业和设置相应课程。目前我国高等学
校中,开设数字媒体专业的学校逐年增多,但是由于教学条
件和师资水平不一,课程内容的杂乱和教材的匮乏,直接影
响了数字媒体专业的发展。因此,教材编写成为规范学科的
一项急迫任务。北京师范大学数字媒体研究所早在2001年就
开始着手学科建设和课程论证,并连续召集了每年一届的全
国高校数字媒体学术研讨会,与各高校从事数字媒体教学工
作的教师和管理人员一起,共同探讨学科的发展和教材的建
设。为了推出高质量的专业教材,多次召开了由清华大学、
北京大学、北京师范大学、北京电影学院、中国传媒大学、
浙江大学和中国美院等高校同行的研讨会,讨论教材内容和
编写大纲。通过反复论证,使这门新兴的交叉学科,从一开
 始就采用了教学改革的思路和方法,并在教学实践中不断得
以完善。
    本系列教材是在数字媒体、艺术设计、影视艺术和数字
录音等相关专业开展的基础课程教学几轮试用讲义的基础上,
进一步系统化整理加工提炼而成,部分教材已列入普通高等
教育“十一五”国家级规划教材。本系列教材所包括的内容,
都是数字媒体专业本科生和研究生的专业基础课程的内容。
课程的设置和教材的编写改变了传统的科学和艺术分离、理
论和实践脱节的现象,强调艺术与技术结合,学科与门类交叉,
文化素养与专业知识渗透,职业规范与道德教育共进。按照
新学科、新特点的新思路,大胆改革和创新学科体系、课程
内容、教材编排和教学方法。每门课程参加编写的教师都已
基本完成一轮以上的教学实践,有的讲义已经进行了反复修
改,试用了三次以上。所开设的课程为学生学习本专业知识
打下了扎实和第一的基础,学生专业水平有显著提高,对未
来的职业生涯充满了自信的把握和就业的能力。
    数字媒体是一门新兴的热门专业,为了克服现有教材不
系统、不配套、不精练、知识面不宽、知识点零散、重操作
而轻理论、重小技巧而轻基本功等缺陷,这套数字媒体系列
教材注意将相关领域,包括动画、游戏、交互媒体、影视后
期等传媒和艺术形式所共有的基础知识和技能,放置在知识
结构的大系统中,组成完整的一套课程体系。
    本套系列教材注重以下几个特色:系统性、广泛性、创
新性和前沿性。针对普通高等院校数字媒体专业课程体系的
设计要求,为了满足新开设的基础课程对教材的迫切需要,
通过对几届学生的教学实践和评估,并经过反复修改,其教
学效果得到了师生们的一致好评。由于教材大纲和教学大纲
同步论证,在学科和课程设计的一开始就纳入了教学的整体
系统,有非常好的系统性。课程的设计是根据同类专业的基
础课的共同特点和知识结构,整合了最基本的知识和技能,
 考虑到了影视特技、动画、游戏、网络、互动和平面设计等
诸多的通用基础,如美术基础、色彩基础、动画基础、三维
艺术、录音艺术、剪辑艺术、影像制作、艺术设计、界面设计、
游戏设计等数字媒体的艺术与技能。本套教材有着广泛的适
用性。
    该套课程体系和教学大纲,已被各地许多高等院校前来
取经和借鉴。这套系列教材除了作为本科、专科的数字媒体
专业的教材外,还可以作为各相关专业的研究生的基础课教
材,以及各类培训学校的高级教程,和广大在职数字媒体从
业人员和相关行业自学爱好者的进修读物。
    通过使用这套教材进行基础教学和本科四年的系统训练,
使数字媒体专业的学生逐渐掌握该专业的基本理论和前沿应
用,成为影视传媒、动漫游戏、艺术设计、交互媒体等方面
的专业人才,成为各级学校、电影、电视、出版、通讯、网络、
游戏和广告公司的专业骨干。
    与国外数字媒体专业的发展进程相比,我国数字媒
体包括动漫游戏、数字影像、艺术设计等,起步较晚,但
由于充分借鉴了国际上成功的办学经验,在开办专业之前
就进行了科学的论证,避免了从头摸索而走弯路。相对而
言,我们的办学思路比较明确,课程和讲义大纲的设计比
较系统,既紧跟了国际数字媒体领域的前沿,又为填补国
内的教材空白而有所创新。各门课程的教学特色都将在相
应的教材中充分展现。该系列教材包括了以下八本,将分
批陆续出齐:《数字媒体导论》《数字美术基础》《数字色彩
基础》《数字非线编辑》《数字动画基础》《数字录音艺术》
《数字三维艺术》《动画角色品牌设计》。
    作为系列教材,我们力求每本教材在系统的框架中,知
识结构既相互呼应,又相对独立,各具特色,避免重复。而
在编写风格、编排体例、难易程度和取材范围上都有固定和
统一的标准,力求符合课程体系标准和教学要求,给教师讲
 授和学生自学都留有一定的余地和发挥空间。对于知识点的
分散,知识面的覆盖,重点难点的突破,讲授与练习,实践
与思考,都作了精心的设计,使整套教材符合艺术人才培养
和教育教学规律。
    当然,要完成这样一项全新的教材系统工程并非是件轻
而易举之事,即使通过专家和编写人员的努力,也难免挂一
漏万,甚至出现谬误。借此,我要感谢参与本教材系列编写
工作的全体作者,感谢论证和评审这套教材的专家们,特别
感谢本套教材的责任编辑、北京师范大学出版社王安琳编审
的鞭策和辛勤工作,感谢电子工业出版社郭晶博士的鼓励和
关怀,感谢教学工作中给我们提出过许多宝贵意见的同行和
学生。我们希望通过大家的共同努力,在教学实践中不断完
善数字媒体学科,不断提高教材的质量,更好地培养数字媒
体合格人才,为我国影视、动画、游戏、广告、网络和移动
等新兴媒体的发展,乃至整个文化创意产业的理性发展而作
出我们的贡献。
    肖永亮
2007年9月于北师大

前言

    对于色彩的研究,一直以来在不同的学科领域都有着各自不同
的涉及限度。物理学领域感兴趣的是光现象和色光的混合效应,他
们通过测定各种色光的频率和波长来研究认识色彩;生理学领域关
于色彩的研究,主要着眼于人与色彩的关联,他们研究人对色和光
的视觉感知过程以及相应的精神反射,并探讨色彩如何以主观经验
的方式来表达观念和感化观者;艺术学领域的色彩研究,与以上两
个领域均有重合部分,除此之外,他们对于色彩的表现力、色彩在
空间中的构成以及色彩的人文特质也颇为关注。在艺术的创作中,
艺术家通常更愿意将色彩视为一方受内心世界支配的乐土,他们认
为那些客观原理很难描绘出这方乐土的奇趣盎然。其实,那些客观
原理往往能够较为准确地解释在绘画或创作中所感知的色彩视觉现
象,这样一来,色彩创作的感性认识就能从“只可意会不可言传”
的感觉转化为可以“言传身教”的经验,这有利于创作经验的承袭
与发展。综合这三个学科领域对于色彩的理解,我们可以为色彩下
一个极具边缘的定义:色彩是一种能够激发情感的媒介和能量,它
具有感性和理性的双重特性,数字色彩更是如此。
    结合感性认识和客观原理来研究数字色彩是本书写作的一个初
衷。从感性认识来看,数字色彩的创作是一项艺术的创作,需要寻
求源自生活的体悟,而这种体悟是从用“心”观察开始的。从客观
原理来看,数字色彩的理论主要基于以上三个学科领域的研究成果,
通过将这些研究成果融会贯通,能够加深我们对色彩的认识,增强
我们创作时的主观判断能力,从而更好地激发我们色彩创作的潜能。
因此,对于数字色彩的学习需要经历这样一个由感性上升到理性的
过程,即:观察——试验——解释——理解——运用,这一过程是
数字色彩教学的一套基本方法,同时也是本书构思行文的一条主线。
     现今,关于颜料色彩的理论研究已经相当成熟,而数字色彩理
论体系的构建仍在不懈地努力当中。客观地说,数字色彩和颜料色
彩其原理有着共通部分,即这一部分是一些关于色彩学方面的理论
知识,具有一定意义上的普适性。本书的前三章就主要阐述这部分
的内容。其中有感性经验的积累,同时也有理性原理的理解。自第
4章开始介绍数字色彩的基本原理、应用方式和表现技巧。其中第5
章和第6章主要阐述数字色彩在二维平面空间中的一些特性,从影
像的时间轴维度对数字色彩做了“静态”和“动态”的划分;第7
章主要阐述数字色彩在三维实体空间中的一些应用,涉及建筑、室
内空间、舞台等方面的设计。第8章是一个数字色彩艺术作品的分
析和解读章节,这部分内容主要是为具体的创作提供一个借鉴性引
导,通过不同主题的色彩表现训练让学生熟悉数字色彩这种独具魅
力的艺术表现语言。
    综合来看,本书中所涉及的数字色彩理论与应用涵盖了计算机
图形技术、印刷出版、影视艺术、建筑艺术、设计艺术等应用型学
科领域的内容,虽然难以面面俱到,但是力求全面展现数字色彩理
论及应用发展风貌是本书作者在酝酿构思过程中的一个主要愿望。
    本书作为肖永亮教授主编的《数字媒体系列教材》中的一本,
并有幸通过了教育部的审定,被确定为“普通高等教育‘十一五’
国家级规划教材”。本书在保留了自己特色的基础上,也具有本系列
教材的共同特点。希望本书能为数字媒体专业的教学和学科建设添
砖加瓦。在编写过程中也难免疏漏,恳请读者在使用中提出宝贵意见,
以便再版修订。
    作者
2007年9月于广州
 4.1数字图像与色彩
4.1.l位图、矢量图中的色彩.
    数字图像根据其组成单位的属性不同可以分为位图(又称点阵图)和矢
量图两种类型。数字图像由于它的显像机制,所以总是伴随着色彩而出现。
从这一点来看,任何数字图像与色彩都有着天然的唇齿关系,更确切地说,
数字图像就是色彩的组合。
4.1.1.1位图与矢量图的区别
1.位图(Bitmap)
上面提到位图又称为点阵图像或绘制图像,是由像素(图像元素)的
单个点组成的。这些像素点可
以进行不同的排列组合和填色,
以构成截然不同的图形。当位图
放大时,就可以看见构成整个数
字图像的数以千万计的像素小
方块了。在电脑中,我们通过软
件扩大位图的尺寸,实际上就
是增多图像的像素,但这一操
作的结果,使扩大后的数字图
像其线条和形状出现了许多参
差不齐的“锯齿”,如图4—1所示。
然而如果从稍远一些的位置观
看它,这些“锯齿”又消失了,
位图图像的颜色和形状又显得
是平滑的。由于每一个像素都
是单独填色的,我们可以通过
以每次一个像素的频率操作选
择区域而产生细腻逼真的效果。
 如果我们缩小位图的尺寸,也会改变原图的性质,因为缩小是通过减少像素
来使整个图像变小的。同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建
的,所以在不特意选取的情况下是不能单独操作局部位图的。
    位图的图像质量直接与其分辨率有关,关于分辨率的概念我们在下面章
节的学习中还会提到。简单地说,分辨率就是在一定面积的图像上所包含固
定像素的数量。因此,如果在屏幕上以较大的倍数放大显示图像,或以过低
的分辨率打印,所得出的结果都是一样的,即位图图像都会不同程度地出现
锯齿边缘。
    假设我们通过数字输入设备把实体图像数字化成为数据文件,在电脑中
我们可以得出一系列的描述该文件的参数,如:分辨率是多少乘多少,是多
少位色等,具有这样特性的文件可以用Photoshop、CorelPaint等位图编辑软
件来浏览或处理。借助这些软件,我们可以把数字图像的某个局部一直放大,
到最后,一定可以看见一个个马赛克一样的色块,这就是位图中的最小构成
单元——像素点了,这说明位图是不能无限放大的。
    位图的文件类型很多,常见的如:bmp、pcx、gif、jpg、tif等,此外还有:
Photoshop的psd、Kodak Photo CD的pcd、Corel Photo Paint的最.cpt等。值得
注意的是,同样的数字图像,存盘成不同的文件格式时其字节数会有一些差
别,尤其是jpg格式,它的大小只有同样的bmp格式的1/20到1/35,这是
因为它们的点矩阵经过了复杂的压缩算法的缘故。
    综合来看,位图图像文件有这样一些特性:
    第一,图像尺寸面积越大,文件的字节数就越多;
    第二,图像文件的色彩越丰富,文件的字节数越多;
    第三,位图图像文件能够逼真再现现实生活中的影像,但对影像的一些
局部的修改没有矢量图像方便。
    以上这些特征是所有位图图像所共有的。这种图像表达方式很像初中数
学课在坐标纸上逐点描绘函数图像,虽然我们可以逐点把图像描绘得很漂亮,
但用放大镜看这个函数图像的局部时,就是一个个粗糙的点。
    2.矢量图(Vector)
    矢量图像,也称为面向对象的图像(向量)或绘图图像。在数学上
我们可以把这种图像定义为一系列由线连接的点。像:Adobe Illustrator、
 CorelDraw、CAD等软件所产生
的数字图像都是矢量图像。在
矢量图像文件中,组成图像的
基本元素称为对象,每个对象
都是一个自成一体的个体,它
具有相对独立的颜色、形状、
轮廓、大小和屏幕位置等属性。
既然在矢量图文件中每个对象
都是一个自成一体的个体,那
么就可以在维持它原有清晰度
和弯曲度的同时,进行多次的
操作以改变它的属性,而并不
会影响文件中其他的对象。这
些特征使得基于矢量图像的程序
特别适用于制作图例和三维建模。因
为图例和三维建模通常要求能创建和操作其中的单个对象,这只有矢量图像
才能实现。矢量图像的质量一般同分辨率无关,这就意味着它们可以按最高
分辨率传送到输出设备上,还可以将它缩放到任意大小或以任意分辨率在输
出设备上输出,这些都不会影响图像的清晰度,如图4-2所示。因此,矢量
图像是制作文字(尤其是小字)和线条图像(比如徽标)的最佳选择。
    有一些图像(如工程图、卡通漫画等),它们主要由线条和色块组成,
这些图像可以分解为单个的线条、文字、圆、矩形、多边形等单体的图像元
素,再用一个代数式来表达每个被分解出来的元素。例如:一个圆我们就可
以表示成圆心,半径为厂的图像;一个矩形可以通过指定左上角
的坐标和右下角的坐标的四边形来表示;线条可以用一
个端点的坐标和另一个端点的坐标的连线来表示。当然
我们还可以为每种元素再加上一些属性,如边框线的宽度、边框线是实线还
是虚线、中间填充什么颜色等等,然后把这些元素的代数式和它们的属性作
为文件参数存盘,就生成了矢量图描述数据。

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